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滋賀湖南に生息していた(過去形)不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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あー、応援バナーを取り払うといろいろと寂しくなりますね。なんか適当なものでも応援しようか?
大阪のトリオカップに参加した。
チームはその場の即席チーム。
……のはずだったのだが、
イオンモール京都とあさだに集まるメンバーに。

芹々芥々は先鋒を担当。
使用デックは戦天使。
結果は……写真の通り。



4回戦までの結果が笑えるレベルですよね。
最終順位は8/10位。
最終戦の時間判定が本陣だったら、5位まで上がったとか。
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天使デックに入れたい。
でも護法陣と入れ替えるぐらいしかスペースがない。
「◇強制配置:代理地形」じゃなくて「◇強制配置:地形」だったら入れた。
ゼッタイ

デックレベルでみた場合、泉と森は違うカード。
ポイントはデックに積むユニットの防御力。
それと、【禁呪】【浄化】のダメージ量。

天使デックには防御力:3のユニットがほとんど入らない。
ケルブと太陽天使ぐらいしかいないから。
だから、相手のクロス・ファイアで落とされるユニットは増えない。

対して、魔女側には防御力:3のユニットが結構入る。
ヘイズ、獣使い、アプリコットとか。ワンチャンヒポグリフまで。
これは森に存在するとドゥーム・バイトで倒されるようになる。

んで、レベル:5ユニットたちに関して。
天使の防御力:4はサンダルフォン。
この人だけが泉の影響を受ける。
泉の上だと、クロス・ファイアで打ち落とされるようになるので。
でも、採魂隊で倒される点は一緒。
アーク・エンジェルさんについて。
泉の上での影響……雨の天使もいたケースくらい。
さらに、採魂隊かエゼキエルがいたら。
相手の枠が強くないので何とかなりそうなんだよね。

番外のマスティマさん。
影響……?
エゼキエルくんの神罰!【浄化:11】を食らうことになる。
軍団2枚で耐えるって言えなくなるのがデメリット。
サンダルフォンがクロス・ファイアDual(キリッ)【浄化:9】
軍団1枚で耐えられないのもデメリット。
……これくらい……かなぁ?

魔女側の防御力:4はキマイラと双頭グリフォン。
キマイラはプレーグでもともとダメになるので除外。
で、グリフォンは……プレーグが安全圏じゃなくなる。
これって結構嫌なできごと。

超番外のスカル・サーペント。
スカさん<俺に災いの風なんか無効っすよw
……まじでデメリットないね。
キマイラの呪言で落ちる可能性が上がるくらいか。


相手がミラーマッチのときの影響はここまでの内容を
対戦相手の視点で見ればよろしい。



ここまで書いたのは相手に悪用されて鬱陶しいかどうか。
逆の方向でとなると話は別。
攻め込んでいくときのメリットに関して。


告解の泉を使って天使が魔女と戦う場合。

・マスティマが双頭グリフォン+獣使いで確殺にならない。
羽ばたき→ウィークに対してフリーズ・ブリーズができる。
獣使いの能力に対して火口箱【浄化:3】が出せるので。
このケースだと、フィジカルブーストも貰える。
フリーズ・ブリーズ撃っちゃうの怖いけど、なかったら勝てる。

・ソムナ・キマイラ相手に攻撃しなくて良くなる。
太陽天使の太陽の槍ってのはネタとして置いておく。揃えるの遠いし。
採魂隊の能力の対象になってくれる。
フィジカル・ブースト、ドゥーム・バイト、プレーグ・ウィンド
いずれか1枚を使ってくれそうな感じ。
テルブレットかフリーズ・ブリーズを構えていきたい。

・ヘイズ、アプリコット、獣使いに対して、1枠で対抗できる。
特にクロス・ファイアを1枠で使える場合、
アーク・エンジェルが魔法弾を撃つ余裕ができる。


魔女の棲む森を使って天使と戦ってみる。

・サンダルフォンと戦うときにプレーグ・ウィンドで倒せる。
他のカードを噛ませず、このままの1枚で倒せる。

・太陽を睨む天使、ケルブを倒しやすくなる。
バットの能力の「禁呪の牙」「ドゥーム・バイト」で射程圏に入るようになる。

・スカディでいろいろ仕留め放題になる。
ドゥーム・バイトの時点でアーク・エンジェルが確定になる。
以前なら耳に息を吹きかけてゾクっとさせてあげないとダメだった。
エゼキエルも吐息とかなしで骨抜きにできる。
自軍が後攻だと消費手札の枚数が大きく変わってくるから重要かも。

・サラマンダーでレベル:3が狩れる。
多分最大のメリット。
5-3対決で3レベルがきっちり相手の3レベルを持っていける。
3-3-2パーティ相手だと無双できる。
……冷静に考えると、5-3対決で
レベル:3が相手のレベル:3の相手をするのは普通のできごと。



まとめてみると。
主格のユニットが戦うときのメリット、デメリットの差が大きい。

天使側はレベル:5ユニットとマスティマが戦闘する際のメリットが大きい。
レベル:3の採魂隊の対象にレベル:5が含まれるようになる。
実は天使と対戦しても【浄化】ダメージの増加による影響が薄い。

魔女側はレベル:5ユニットが戦闘するときにメリットが小さい。
でも、スカディが吐息しまくりで絶息状態にならなくて済むかも。
レベル:3のサラマンダーの対象が天使のレベル:3も射程に入る。
魔女のドゥーム・バイトやバットが猛威を振るう世界に突入する。


……なんで「◇強制配置:地形」じゃないかなー。
そしたら、暴風雨だの吹き抜ける風だので収録カードを圧迫しなくなるのに。
ブランニュー大会に参加した。
……が、詳細は書きたくない。

魔女を使ったのだが、スカディが先攻を取れない。
……スカディ+ヒポグリフでサンダルフォン相手に後手とかねーよ。
スカディ+ヘイズでマスティマ相手に後手も取ったし。

ツインヘッド・グリフォンも4回戦闘して1回しか先攻ない。
キマイラが後攻を取るのは正しいんだけどさ。

あと、キマイラの呪言も酷かった。
【禁呪:2】とか……レベル:5が完了して出す威力じゃない。

先撃ちウィークがなかったら届かなかったフリーズ・ブリーズもあった。

……ダイス振らなくていいデック使いたいです。
前の記事と同じようなこと。

マスティマをやっつける方法。


魔女デックの場合。
ウィーク・ポイント握ってビースト+獣使い。
ツインヘッド・グリフォン+獣使いで先攻だと安定。
イニシアチブ差が1しかないので先攻がちょっと不安だが。

キマイラで後攻から呪言+ウィークして、獣使い待機。

バットで牙+ウィークして、獣使い待機。
ただし、このケースはバニッシュ、クロスファイア+火口箱
を握られているパターンだと潰されて負ける。

スカディ使って、禁呪を2回使用できる状況を作る。

フィジカル・ブースト使って殴りきるのも手かも。



天使デックの場合。

おとなしくマスティマを叩きつける。
勝負を決めるのはシャンバー。
シャンバーの目がショボイと倒せない。
軍団コストを2枚握っておくとベター。
基本的には不毛な殴り合いになりがち。

グレート・グリフォンと騎兵隊で殴りかかる。
軍団3コストで耐えられてしまうが、
ソンだけ使わせれば充分な戦果じゃないか?
基本的にどっちかにシャンバーorクロスを撃ってくるかと。
グリフォンが落ちるのはスルーでカウンターのシャンバーに託す。
騎兵隊に+軍団の場合両枠いったときだけテルブレット。


結局相手の手札次第になってしまうのが天使。
クロス+ウィークとか箱+ウィークを狙うのもあり。
天使の場合、獣使いの有効活用が難しいので、
多少強引に仕留めにいく必要がある。
某所に書かれていたキマイラ運用への対策。
……ここ読んでる人は少ないだろうけど、
自分でやるときのためにメモ書き程度に書いておく。
あと、芹々芥々がトチったらセルフm9(^Д^)プギャーするために。


まずはマスティマ
編。
ブレイズを握っていると嬉しい。
クローヴィスの獣使い+ソムナ・キマイラ

先手の場合。
まぁ、攻撃するわな。
エア・バーストということらしい。
当然、対抗なしで。
んで、相手が殴ってくる前に獣使いが耐性を付与するかな?
その段階で好きなほうにブレイズを撃ち込めばよろしい。
殴ってきた場合にも好きなほうに撃てばいいだけの話。
本陣に送り返されるんでもなければ、マスティマが残れば充分。

後手の場合。
基本的にクローヴィスが能力するまで待ち。
スティールでブレイズ抜かれないように祈るくらい。
能力に合わせてブレイズを撃ち込んでやればよろしい。

どっちのケースもフィジカル・ブーストの使用。
ダメージスペル+ウィーク・ポイントで終了だが、
そのケースは端から無理なので諦めが肝心。

マスティマが獣使いに弱いのは事実だが、
3体仕留めればマスティマゲーの始まりなんである。


んで、その他の天使を使う場合。

先手のケース。
基本的に殴りかかる天使で咆えられるのは厳しい。
……というか、真っ当な天使パーツで戦うのは
フィジカル・ブーストのせいできつかったりする。
天使に拘るなら泉+太陽天使だけど、大鷲使いでいいと思う。
微差で先攻を取りに行く必要があるが、
コストテケトーでも獣使いを狩れるだけの火力は出ている。
獣使いを狩るのが本題。
ダメージ足りてるからってキマイラを狙わないように。


後手のケース。
シャンバーなりクロスなり撃ち込めば落ちるんでない?


エゼキエル突っ込むと結構解決してくれたりする。
小型ユニットを虐殺することにだけは長けてるからね。
このほほえみ天使は。

ツインヘッド・グリフォン、ソムナ・キマイラ
対策のために泉を突っ込むのも悪くないように思えてくるから困る。
でも雨の天使を入れるよりは間違っていないような?
……電波なんだろうけどなー


本命の魔女利用の場合。
クローヴィスの獣使い+ソムナ・キマイラ
スカディで突撃しているケースのようだ。
横に置いてるユニット次第としか言えないんだがね。

でも、フィジカル・ブーストが通ると、
ドゥーム・バイトを通すにには2~3枚消費が必要。
……その通りなんだけど、
プレーグ・ウィンドの場合、そのまま通ると思う。
だって、スカディがいると歩行ユニットに【禁呪:12】だぜ?
フィジカル・ブーストのダイス目が【8】以下ならガンスルーですよ。

ヘイズの能力で入ったケースなんかだと、
ダメージ問わずにクローヴィスの死亡は確定。
フィジカルするか能力使うかで悩むケースだよね。
でも、フィジカルだったら対抗する理由ないもん。
……というか、獣使いが倒れるなら、フィジカルなんて無視でいい。
ブリーズ1枠しか対抗なくなるんだしね。
獣使いの能力で入ったとしても、
プレーグがくるとフィジカルは割りとギャンブル。

プレーグ+(フィジカルorブリーズ)でおkできる。
殴りかかるのであれば、前列ひとりで
スカディにフィジカル・ブーストかけてから殴りかかれば宜しい。
フィジカル前提の隊列を組んでいる場合、
相手のフィジカルのダイスよりも1低いまでがセーフになる。
ここで、フリーズしてくれるなら、相手の普通まで待ってからの
プレーグ・ウィンドで充分仕留めることができるはず。


基本的にどのケースでも
クローヴィスの獣使いの能力が対抗に換算できる状況で
なにかしちゃダメなんである。
あいつには普通タイミングで何ぞしてもらって、そこを突けばよろしい。

逆に言うと、獣使いが働ける状況で相手の対抗を引き出す行動をする。
これを徹底すると対抗数で優位に立つことができる。
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プロフィール
HN:
芹々芥々
性別:
男性
職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
モンコレに傾注気味。
どんどん私生活が乱れていく……orz
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在

ブロッコリー版
263枚

通常版
16枚

パラレル版
2枚

VF版
2枚

所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
くわしく(モンコレ用)
最近パンドラの所持枚数を数えていない。
現在の記載枚数よりは多いはずなんだが……
使うようになったからなぁ……
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