すげーどーでもいいこと。
フレーバー的な話。
ミノタウロスって実は酷い種族だ。
ブロッコリー時代
ミノタウロス「オークと同盟する」
欲深き皇帝「牛も加速可能」
鉄馬兵団「牛も馬車に隠す」
牛魔王「豚もコストに決定」
迷宮王「秘密通路に豚は無関係」
金角「陣形維持、但し俺だけ強化」
銀角「陣形維持、但し俺だけ強化」
ミノタウロス「オーガとも同盟する」
邪眼剣「牛も強化対象」
KOD「牛も強化対象」
迷宮王「秘密通路に鬼は無関係」
金角「邪魔だ。陣形壊れる」
銀角「邪魔だ。陣形壊れる」
ブシロード移行後
ミノタウロス「クリムゾンを使う」
軽騎兵「乗ってみた」
重騎兵「乗ってみた」
牛闘士「コスト決定」
牛魔王「赤蟻もコストだな」
迷宮王「秘密通路の目印」
金角「陣形維持、但し俺だけ強化」
銀角「陣形維持、但し俺だけ強化」
迷宮守備兵「赤蟻も強化対象」
キンクリ「狂進の邪魔」
ハート「コストになんねーのかよ」
そしてゴルディアス
ゴル「オルクスの力借りる」
ブリアンナ「牛も召喚対象」
オルクス「凶戦士装備あげるよ」
ゴル「足りない。ついでに部下もくれ」
オルクス「え?」
ゴル「覚醒するための餌だよ」
オルクス「お、おう」
ゴル「見返りはやらん」
オルクス「せ、戦線は拡大できたし」
なにが酷いって、
同盟相手はコストにするのに、相手のコストにならない。
専用装備も本当に専用。
ブラッドアックスでコストになるけど、やっぱり専用。
バトルドラムも他の強化は余波。
で、同盟相手からの恩恵は享受する。
迷宮守備兵以外に同盟相手を顧みる気がない。
イッカクってオークも対象のヤツもいるんだが
ハイミノタウロスで厳密にはミノじゃない。
フレーバー的な話。
ミノタウロスって実は酷い種族だ。
ブロッコリー時代
ミノタウロス「オークと同盟する」
欲深き皇帝「牛も加速可能」
鉄馬兵団「牛も馬車に隠す」
牛魔王「豚もコストに決定」
迷宮王「秘密通路に豚は無関係」
金角「陣形維持、但し俺だけ強化」
銀角「陣形維持、但し俺だけ強化」
ミノタウロス「オーガとも同盟する」
邪眼剣「牛も強化対象」
KOD「牛も強化対象」
迷宮王「秘密通路に鬼は無関係」
金角「邪魔だ。陣形壊れる」
銀角「邪魔だ。陣形壊れる」
ブシロード移行後
ミノタウロス「クリムゾンを使う」
軽騎兵「乗ってみた」
重騎兵「乗ってみた」
牛闘士「コスト決定」
牛魔王「赤蟻もコストだな」
迷宮王「秘密通路の目印」
金角「陣形維持、但し俺だけ強化」
銀角「陣形維持、但し俺だけ強化」
迷宮守備兵「赤蟻も強化対象」
キンクリ「狂進の邪魔」
ハート「コストになんねーのかよ」
そしてゴルディアス
ゴル「オルクスの力借りる」
ブリアンナ「牛も召喚対象」
オルクス「凶戦士装備あげるよ」
ゴル「足りない。ついでに部下もくれ」
オルクス「え?」
ゴル「覚醒するための餌だよ」
オルクス「お、おう」
ゴル「見返りはやらん」
オルクス「せ、戦線は拡大できたし」
なにが酷いって、
同盟相手はコストにするのに、相手のコストにならない。
専用装備も本当に専用。
ブラッドアックスでコストになるけど、やっぱり専用。
バトルドラムも他の強化は余波。
で、同盟相手からの恩恵は享受する。
迷宮守備兵以外に同盟相手を顧みる気がない。
イッカクってオークも対象のヤツもいるんだが
ハイミノタウロスで厳密にはミノじゃない。
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ワルキュリアデックを廻したり観戦したりで思ったこと。
オルトリンデ。
強い。
除外を稼いでからが本番だが、それ抜きでもなかなか。
ラーズグリーズ。
自分から突っ掛かっていかなければ、安定する。
枠数のおかげで、結構生き残りやすい。
天鏡隊。
防御力:5が魅力的。
頑強で10点になれるのは好印象。
能力も1~2枚の除外があれば、充分。
魔神討伐隊
擬似即時召喚可能ユニット。
即時不可でもあるので、1枠スペルでキャンセルされにくいのが強み。
除外ギミックも持っているので、足を引っ張らない。
黒槍騎兵
擬似即時召喚可能ユニットにして枚数制限解除。
このカードを多めに積んでおくと展開力が向上する。
即時不可ユニットなので、魔神討伐隊と同様のメリットもある。
マスティマ。
ノイズ。
除外ギミックのためとはいえ、使いにくく採用したくない。
アスタロト。
全スペックを生かせるなら、英雄点相応の印象。
能力のコストが重く、扱いにくい。
ワルキュリアの騎行。
除外を稼ぐカードで、ドロー付きの地形。
足を引っ張るカードでもないが、それ以外に何もない。
戦闘を介さずに除外が稼げるのはメリットかもしれない。
セイクリッド・スフィア
パーティ対象の攻撃対抗。
ブランニューでは生命線になるカード。
シャンバー閃光弾とはなんだったのか……とか言いたくなる。
あっちは倒すこともできるんだが。
これ、消耗品だったらガチカードだったんだよね。
セイクリッド・フォトン
弱い。
除外を稼がないと普通タイミング導入しかない。
で、除外を稼ぐのもかのカードの仕事。
4除外ぐらいから働きはじめる。
サンライズ・クロス
強い。以上。
クロス・ファイア
若干弱いかなー?ってぐらい。
万能対抗だし、文句を言うのもどうかと。
なんとういうか、除外ギミックが足を引っ張っている印象。
除外が5枚から本領発揮のアスタロトとセイクリッド・フォトン。
あとは……オルトリンデの能力。
これらを使う下準備が必要なのだが、下準備が片手間でできない。
下準備専用カードとかを積むって時点で、
デックとしての総スペックをそっちに持っていかれているのが厳しい。
マスティマが思った以上に産廃だったんだよなー
オルトリンデ。
強い。
除外を稼いでからが本番だが、それ抜きでもなかなか。
ラーズグリーズ。
自分から突っ掛かっていかなければ、安定する。
枠数のおかげで、結構生き残りやすい。
天鏡隊。
防御力:5が魅力的。
頑強で10点になれるのは好印象。
能力も1~2枚の除外があれば、充分。
魔神討伐隊
擬似即時召喚可能ユニット。
即時不可でもあるので、1枠スペルでキャンセルされにくいのが強み。
除外ギミックも持っているので、足を引っ張らない。
黒槍騎兵
擬似即時召喚可能ユニットにして枚数制限解除。
このカードを多めに積んでおくと展開力が向上する。
即時不可ユニットなので、魔神討伐隊と同様のメリットもある。
マスティマ。
ノイズ。
除外ギミックのためとはいえ、使いにくく採用したくない。
アスタロト。
全スペックを生かせるなら、英雄点相応の印象。
能力のコストが重く、扱いにくい。
ワルキュリアの騎行。
除外を稼ぐカードで、ドロー付きの地形。
足を引っ張るカードでもないが、それ以外に何もない。
戦闘を介さずに除外が稼げるのはメリットかもしれない。
セイクリッド・スフィア
パーティ対象の攻撃対抗。
ブランニューでは生命線になるカード。
シャンバー閃光弾とはなんだったのか……とか言いたくなる。
あっちは倒すこともできるんだが。
これ、消耗品だったらガチカードだったんだよね。
セイクリッド・フォトン
弱い。
除外を稼がないと普通タイミング導入しかない。
で、除外を稼ぐのもかのカードの仕事。
4除外ぐらいから働きはじめる。
サンライズ・クロス
強い。以上。
クロス・ファイア
若干弱いかなー?ってぐらい。
万能対抗だし、文句を言うのもどうかと。
なんとういうか、除外ギミックが足を引っ張っている印象。
除外が5枚から本領発揮のアスタロトとセイクリッド・フォトン。
あとは……オルトリンデの能力。
これらを使う下準備が必要なのだが、下準備が片手間でできない。
下準備専用カードとかを積むって時点で、
デックとしての総スペックをそっちに持っていかれているのが厳しい。
マスティマが思った以上に産廃だったんだよなー
TD限定大会に出てみて強いと思ったこと
風神竜使用で雷姫と戦う場合
クラウド・ホエイル+風神催眠兵
イニシ修正がないのが強み。
攻撃力:6以上が2体並ぶケース以外ではホエイル先頭で。
先攻ならどうせパンチは足りないケースが多いので、
黒雷とか火雷に催眠兵で能力を言いに行く。
成功すると「塵」「電」を要求できる。
その後、ホエイルでテキトーに殴ってカードを貰える。
後攻なら、催眠兵で攻撃力高いほうに挑戦。
成功すると色々貰える可能性が出る。
具体的には……「錬」「覇」「電」「塵」
……なのだが、「覇」と「錬」の場合、ホエイルの能力で捌ける。
ので、まぁ、飛んでこないだろう。
「塵」か「電」が飛んでくるはずなのでシャイニングかトルネードで迎撃可能。
迎撃できたケースでは「焔」の余力はないはず。
飛んでこなかったときは焔での迎撃がありうる。
このパーティは手札消費なしでいろいろ要求できるので、守りたいところ。
ヴェノム・ワイバーン+雲神隊長
先攻を取りにいく組み合わせ。
土雷がいるケースではワイバーンを前列にする。
黒雷や火雷、英雄を狙いにいく。
大雷がいない状況なら【猛毒:8】以上で3枠スペルを要求できる。
「塵」か「電」がならシャイニングかトルネードで迎撃。
「覇」の場合は……相手の火枠が5以下ならトルネードを打ちにいくのもあり。
ブレード・ペンギン+風切蟲
黒雷を倒しにいくパーティ。
電撃ダメージを貰わない風切蟲と素では耐えているペンギンのセット。
サーベル・ダイバー
黒雷系+土雷のところに単騎で投げ込むとエグイ。
同時なると素晴らしい交換。
同時にならなければ逃げる。
ここで対抗を貰えたらもっと嬉しい。
なんどか挑戦できるのが酷い。
黒雷がいたらとりあえず「ナチュってこい」って感じで突っ込ませよう
レイジング・レイ
相手に黒雷系がいる状況で雲神隊長や巡回兵から宣言できると強力。
ここで【3】が振れるかが重要になってくるが、何かもらえるかも。
【6】が出てしまうと「電」「塵」「覇」のどれかが貰える。
「電」がもらえると凄く有利になる。
シャイニング・シールド
防げるものが案外多くていい感じ。
黒雷系能力、火雷の能力、「電」が防げるのは優秀。
一応「焔」にも耐えることはできる。止まっちゃうけど。
ソニック・ブーム
黒雷系や英雄に打ち込んでキャッチを目論めるのが強い。
黒雷系は撃墜できることもある。
完了が付いているので、
錬の場合対象にならなかったヤツをパンプして貫通を狙うことが多い。
そのため黒雷に届いた場合、落ちてくれることが……。
風神竜使用で雷姫と戦う場合
クラウド・ホエイル+風神催眠兵
イニシ修正がないのが強み。
攻撃力:6以上が2体並ぶケース以外ではホエイル先頭で。
先攻ならどうせパンチは足りないケースが多いので、
黒雷とか火雷に催眠兵で能力を言いに行く。
成功すると「塵」「電」を要求できる。
その後、ホエイルでテキトーに殴ってカードを貰える。
後攻なら、催眠兵で攻撃力高いほうに挑戦。
成功すると色々貰える可能性が出る。
具体的には……「錬」「覇」「電」「塵」
……なのだが、「覇」と「錬」の場合、ホエイルの能力で捌ける。
ので、まぁ、飛んでこないだろう。
「塵」か「電」が飛んでくるはずなのでシャイニングかトルネードで迎撃可能。
迎撃できたケースでは「焔」の余力はないはず。
飛んでこなかったときは焔での迎撃がありうる。
このパーティは手札消費なしでいろいろ要求できるので、守りたいところ。
ヴェノム・ワイバーン+雲神隊長
先攻を取りにいく組み合わせ。
土雷がいるケースではワイバーンを前列にする。
黒雷や火雷、英雄を狙いにいく。
大雷がいない状況なら【猛毒:8】以上で3枠スペルを要求できる。
「塵」か「電」がならシャイニングかトルネードで迎撃。
「覇」の場合は……相手の火枠が5以下ならトルネードを打ちにいくのもあり。
ブレード・ペンギン+風切蟲
黒雷を倒しにいくパーティ。
電撃ダメージを貰わない風切蟲と素では耐えているペンギンのセット。
サーベル・ダイバー
黒雷系+土雷のところに単騎で投げ込むとエグイ。
同時なると素晴らしい交換。
同時にならなければ逃げる。
ここで対抗を貰えたらもっと嬉しい。
なんどか挑戦できるのが酷い。
黒雷がいたらとりあえず「ナチュってこい」って感じで突っ込ませよう
レイジング・レイ
相手に黒雷系がいる状況で雲神隊長や巡回兵から宣言できると強力。
ここで【3】が振れるかが重要になってくるが、何かもらえるかも。
【6】が出てしまうと「電」「塵」「覇」のどれかが貰える。
「電」がもらえると凄く有利になる。
シャイニング・シールド
防げるものが案外多くていい感じ。
黒雷系能力、火雷の能力、「電」が防げるのは優秀。
一応「焔」にも耐えることはできる。止まっちゃうけど。
ソニック・ブーム
黒雷系や英雄に打ち込んでキャッチを目論めるのが強い。
黒雷系は撃墜できることもある。
完了が付いているので、
錬の場合対象にならなかったヤツをパンプして貫通を狙うことが多い。
そのため黒雷に届いた場合、落ちてくれることが……。
アイテムデックの話。
現在、アイテム単といえるデックは
・炎のラビリンス
・鉄と鋼の王国
・太古の巨神
・鷹眼の行進歌
ぐらいだろうか?
・モンブラン錬金研究所
オルクス系の追加でバランスデックに変化したはず。
んで、
・タウラス
・魔法生物
は対抗札の関係で息をしていない。
タウラスの方はアゾールの黒い旋風次第でワンチャンあるかもだが。
ま、いいや。
この辺の話は枕にすぎないので。
炎のラビリンス、太古の巨神、鉄と鋼の王国
この3つは消耗品の積み方が非常に似ている。
・頑強の薬
安定の頑強。
3積んでいないケースはまず見ない。
・攻撃対抗用カード
ガリュンバーの瞳
ブルムベアの貫通弾
大きな大きな岩
上記3種類から合わせて3枚くらい。
・パンプ系秘伝アイテム
猛牛のバトルドラム
ドワーフの火酒
ウォームの黒焼き
それぞれ対応したものを3枚投入。
・マテリアル神器
魔法のロープ
分解のパウダー
忘却のスクロール
全部3枚積んでいるぐらいが普通。
これで18枚。
ユニットの入る量を考えると、残っているデックのスロットは
4~7枚分くらい。
構築の差ってのはこの部分で出てくる。
ただ、この部分も勢力依存のカードを積むケースが多い。
牛頭鬼のトマホーク、ミノタウロスの戦斧
ゴットドンの地雷槍、ガンドルの魔聖域
ジャイアント・フィーバー
太古の巨神だけちょっと少ない。
んで、これらも3枚積むと……空いてるスロットはほとんどない。
メタを意識したカードってのはこ空き部分に突っ込む。
こうするといろんなデックを相手にできるお手本のようなアイテムデックになる。
メタシフトはここからさらに突っ込んで考える。
よーするに取捨選択だってことなんだけど。
「基本的に3枚積むってことなんだけど、2枚でもよくね?」
って思うカードをピックアップして潰したいカードに対して有効なものと換える。
ここでポイントは「2枚でもよくね?」って思うカードの種類。
基本的に入れ替えるカードと同種類のカードにした方がいい。
ユニットを削りにいってしまうと、事故率が飛躍的にあがる。
加えて、同時攻撃発生時にリカバーが効きにくくなる。
つまり、アイテムデックってすげーデザイナーズデック的。
実は構築者特有の個性とかってそこまで入り込めない感じの。
デックに入れるカードも結構固定化されているので、
組み換えってギリギリの隙間を読む感じでやるわけだし。
実はここがアイテムデックを攻略するポイントだったりする。
普通の思考で組む場合、上述の思考を経過していると考えて良い。
なので、相手のアイテム枠が多いからってビビッてはダメだ。
相手の捨て山を見れば、大体読める。
粉塵やパウダーが捨て山にあれば、スクロール系カードは6枚まで。
逆もまた然り。
使い切らせりゃ勝ちだ。
「バランスデックの場合は全部命中すんぞ!」って?
逆、逆!
全部に命中するように対抗を構えている必要があるってこと。
アイテムデック側の手札管理が煩雑になる。
常に万全の状態になんか絶対にならない。
下手すると手札の回転が滞ったりする。
フル対抗した後の調整でアイテムデックが万全の手札になるなんてまずない。
キャンセルが強いのは特化しているからであって、万能じゃない。
2戦闘ぐらいフル対抗させられたらアイテムデックは瀕死だったりする。
あ、ここまでつらつらと書いてきたけど、例外はある。
一部の変態とバードマン。
スペルキャンセルを9枚も積んで消耗品はガン無視とかする変態構築もいる。
バードマンはキャンセルと勇敢ぐらいしか積むものがない。
それらには相応の対処方法で対処しよう。
現在、アイテム単といえるデックは
・炎のラビリンス
・鉄と鋼の王国
・太古の巨神
・鷹眼の行進歌
ぐらいだろうか?
・モンブラン錬金研究所
オルクス系の追加でバランスデックに変化したはず。
んで、
・タウラス
・魔法生物
は対抗札の関係で息をしていない。
タウラスの方はアゾールの黒い旋風次第でワンチャンあるかもだが。
ま、いいや。
この辺の話は枕にすぎないので。
炎のラビリンス、太古の巨神、鉄と鋼の王国
この3つは消耗品の積み方が非常に似ている。
・頑強の薬
安定の頑強。
3積んでいないケースはまず見ない。
・攻撃対抗用カード
ガリュンバーの瞳
ブルムベアの貫通弾
大きな大きな岩
上記3種類から合わせて3枚くらい。
・パンプ系秘伝アイテム
猛牛のバトルドラム
ドワーフの火酒
ウォームの黒焼き
それぞれ対応したものを3枚投入。
・マテリアル神器
魔法のロープ
分解のパウダー
忘却のスクロール
全部3枚積んでいるぐらいが普通。
これで18枚。
ユニットの入る量を考えると、残っているデックのスロットは
4~7枚分くらい。
構築の差ってのはこの部分で出てくる。
ただ、この部分も勢力依存のカードを積むケースが多い。
牛頭鬼のトマホーク、ミノタウロスの戦斧
ゴットドンの地雷槍、ガンドルの魔聖域
ジャイアント・フィーバー
太古の巨神だけちょっと少ない。
んで、これらも3枚積むと……空いてるスロットはほとんどない。
メタを意識したカードってのはこ空き部分に突っ込む。
こうするといろんなデックを相手にできるお手本のようなアイテムデックになる。
メタシフトはここからさらに突っ込んで考える。
よーするに取捨選択だってことなんだけど。
「基本的に3枚積むってことなんだけど、2枚でもよくね?」
って思うカードをピックアップして潰したいカードに対して有効なものと換える。
ここでポイントは「2枚でもよくね?」って思うカードの種類。
基本的に入れ替えるカードと同種類のカードにした方がいい。
ユニットを削りにいってしまうと、事故率が飛躍的にあがる。
加えて、同時攻撃発生時にリカバーが効きにくくなる。
つまり、アイテムデックってすげーデザイナーズデック的。
実は構築者特有の個性とかってそこまで入り込めない感じの。
デックに入れるカードも結構固定化されているので、
組み換えってギリギリの隙間を読む感じでやるわけだし。
実はここがアイテムデックを攻略するポイントだったりする。
普通の思考で組む場合、上述の思考を経過していると考えて良い。
なので、相手のアイテム枠が多いからってビビッてはダメだ。
相手の捨て山を見れば、大体読める。
粉塵やパウダーが捨て山にあれば、スクロール系カードは6枚まで。
逆もまた然り。
使い切らせりゃ勝ちだ。
「バランスデックの場合は全部命中すんぞ!」って?
逆、逆!
全部に命中するように対抗を構えている必要があるってこと。
アイテムデック側の手札管理が煩雑になる。
常に万全の状態になんか絶対にならない。
下手すると手札の回転が滞ったりする。
フル対抗した後の調整でアイテムデックが万全の手札になるなんてまずない。
キャンセルが強いのは特化しているからであって、万能じゃない。
2戦闘ぐらいフル対抗させられたらアイテムデックは瀕死だったりする。
あ、ここまでつらつらと書いてきたけど、例外はある。
一部の変態とバードマン。
スペルキャンセルを9枚も積んで消耗品はガン無視とかする変態構築もいる。
バードマンはキャンセルと勇敢ぐらいしか積むものがない。
それらには相応の対処方法で対処しよう。
カレンダー
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17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
プロフィール
HN:
芹々芥々
性別:
男性
職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在
ブロッコリー版
ブシ版(通常+パラレル+VF)
20thノーマル版
20thPR版
所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
無限回収中。
現在
ブロッコリー版
3XX枚
ブシ版(通常+パラレル+VF)
30(16+2+12)枚
20thノーマル版
97枚
20thPR版
5枚
所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
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