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不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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モンコレ甲子園のレギュレーション発表を見たので。

GEのデックには5つのパターンがある。
ゴッドイーター陣営が2パターン。
アラガミ陣営が3パターン。

まずは、ゴッドイーター陣営に関して。
簡単にデックタイプと倒し方を書いてみる。
知っているかどうかで、対戦していて気分が全然違う。
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枠と能力が逆だと良かったな。

ホワイト・レミングの場合。
先攻時の能力を通したい。

確実なキャンセルが望ましい。

消耗品で対抗。


ブラック・レミングの場合。
後攻時の攻撃対抗だが、1体やっても全滅は免れない。

全体を対象にとってなんとかできるカードが必要。

オーバードライブ!


まだ机上の空論なんだけど、対抗数がシビアだ。
後攻のためにはスペル枠が2枠以上欲しい。
でも、そうするとブラック・レミングが2体以下になる。
殴りに弱くなるんだよね。


……あ。
リミット:8だとカドモスとギガンテスは倒せないよ。
特にカドモスは詰んでるレベル。


21:31追記
実際に使ってみた。

ジャイアント・フィーバーを使われた戦闘は勝てない。
リミット:8の場合、襲撃も迎撃も【8】まで。
防御力:5以上のフィーバーには逆立ちしても届かない。

普通タイミングに防御力:9を作られてしまうケースも厳しいところ。
レベル:4即時不可組の頑強とか。
ベリアルにヒートされてから殴られたりなんかもした。
打ち消しが消耗品にしかない点もつらい感じ。

あとは……ストーン・ウォームも強敵。
レベル:2×4のパーティとかを組まれると、
全てホワイト・レミングじゃないと足りなくなってしまう。
石蟲1体残っただけで全滅だからね。

逆に、4-4パーティや4-2-2、6-2パーティには強い印象。
1枠スペルでも狙えなくはない範囲内の敵とは戦いやすい。
鉄槌王バラック
キタ━━━(゜∀゜)━━━!!

鉄槌ノックは維持のまま、基礎値アップ。
……で、撲殺撃の威力がダウン。
【30】→【20】なら余裕。
即時可能ユニットの多い環境ならガチかもしれない。
あとは先攻をとる部品が必要かな?

これは先攻トロールあるかもしれんで。
ガンロック抜きで先攻エスリンを計画したいぜ。
風ジャイアントならバードマンで先攻とれるかな?。

中村亮先生じゃなくなった点は少し悲しい。
ガルシルトのブードラ。

・ボッグ・ウォーム
コストは自分しかいない。
が、チャージとディフェンダーを同時に持ち、便利。
あと、エヴァのコストにもできる。

・スパイラル・ドレイク
奇襲で登場し、先攻パンチ。
これだけで充分強い。
状況次第では電車道も可能な逸材。

・ギガンテス
基礎値の暴力。
ブードラのように対抗の怪しい環境ではこれからの対抗が強い。
ジャイアント・フィーバーの対象な点も見逃せない。

・ネイチャー・ライオン
レベル:2が多いので、状況を選ばない不思議!
この能力で襲い掛かられると、レベル:2は手札対抗なしでは死ぬ。
ネイチャー・ライオンがいれば話は別だが。

・レオーネの御霊使い
聖枠は飾りになるケースが多い。
チャージ、ディフェンダーをもっているのでボッグ・ウォームと一緒。
ちゃんと殴れるって偉いね。

・4大精霊
快楽の夢に対抗して能力を使っても死ぬ。


・バードマン雷神隊長
ヘイトピック的な意味で確保したほうが安全。
マルドゥークと並ばれると死ぬ未来しかない。

・テンペスト・ジャイアント
枠が強いので、優先的にピックしても良いかも。
フィーバーから本陣に飛び込み雷神の陣だと相手は死ぬ。

・豪角竜
フットワークの軽さがヤバげなトリケラトプス。
先攻でもチャージがあって殴れる素敵さ。

・ラヴァーの甲板兵
艦船は言うほど少なくない。
車輪艦と組むとイニシ:+6で新世界へ。

・ラヴァーの車輪艦
属性:火のユニットの多さを考えると、イニシは簡単に付く。
先攻でのチャージ込みのパンチ力はとっても素敵。

・レオーネの光導師
対象が狭いようで実は多い。
パンプ能力は結構しっかりと狙っていける。

・暴君竜
基礎値もあってフットワークも軽い。
スゲー優秀な恐竜さん。
噛みちぎるがかなり防ぎにくかったりする。
オポーネント計算で判別していたのだが、
今回から時間切れの少なさが条件に追加された。

……でも、これってモンコレにはあんまり意味ない追加だと思う。
時間勝ちならスイスドローの得点は6点で計算になる。
この点を取ると、スイスドローの得点で同点になるのが非常に難しい。
……というか、はっきり言って無理。
同点になるケースは……
時間勝ち×2+時間負け×1で……12点
時間勝ち×1+時間分け×2で……12点
なんかもう負けている点数にしかならない。
1度でも時間判定をしてしまうと、9点欠けの状態にできないからだったりする。
時間判定をしてしまった場合、
合計の判定回数を2回以下にしての全勝逃げ切りしかないはず。

山札判定の7点の場合、3回やると1回負けたことと同じ点数になるのだが。

これが時間切れだけではなく、山札切れも含む判定の回数
で判断するんだったら面白い変更だったかもしれない。


<オポーネント計算めんどくさいお
<新しく条件追加すればよくね?
<他のゲームでも使っている条件にしょうず
<……ほとんど意味なかったお
ってこと?
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職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在

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どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
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