英雄点:1点
魔 4/3/3 飛行
スペル:風魔*
チャージ:+3
耐性:猛毒
○金輪眼[戦闘]
○七尾の呪印[戦闘]
言ってしまうと……フォーステイルの上位互換。
呪印の効果が+2されて、レベル:7換算でも強い。
先攻時にはチャージでレベル以上の攻撃力がある。
後手になったら金輪眼により、呪印が発動。
……結構隙が少ないように見える。
欠点はそのものズバリ「○金輪眼」
能力の上昇が見込めるのだが、
先攻か後攻でユニット性能そのものが変化する能力。
先攻時にレベル:1を横に置いておいても攻撃が足りない。
が、レベル:4分を埋めておくと、後手で吹き飛ぶ。
これは結構面倒な要素。
金輪眼意識の構成だと、レベル:1~3を丁寧に積む必要がある。
以前、クロニクルにフェアリー・ドラゴン+シューター
みたいな事が書かれていた気がするのだが……ダメだと思う。
……このユニットはイニシアチブで動くのはできれば避けたい。
同時攻撃を回避する意味でのフェアリー・ドラゴンは良いが、
そこからシューターに派生は危険。
……というか、巻き込みで倒される予感。
というわけで、イニシアチブ要員はいても良いが、
イニシアチブで対抗を始めるのは……正直、危険。
姉のヴァッセルとだが……スペル的には組み合わせやすい。
が、得意地形が違うのでデックのバランスが肝。
風聖魔スペルデックで適当に運用でも十分強いけど。
この娘さんも姉同様、1人で巨大化できるので、
唇寄士はいなくても全然問題ない。
……というか、いない方が良い。
レベル構成的に唇寄士を混ぜると、パーティは
4+2+2か4+2+1+1になる。
吹き飛ぶユニットを考えると、4+2+2は嫌。
でも、4+2+1+1でも2+1分の2体が飛ぶ。
毎戦闘でこのペースで2体ずつ飛んでいくとかは困る。
ってことで、4+3+1が理想的。
……これって、ヴァッセルだとやりにくいレベル配分なんだけど。
先攻時は攻撃力がレベル+2の3枠要員。
後攻時は体力の大きい3枠要員。
まぁ、強いよね。
スペル的には風枠をどう考えるか。
補助枠と割り切るのか、メイン枠にするのかでデックは変わる。
補助枠だとカッター、フィールドぐらいを使う。
メイン枠だと……アンゴルボダの採用までありうる。
天敵は死の女神。
先攻でも後攻でも必ず命中する。
枠も負けているので……勝つのは厳しい。
あと、トンネルは勘弁。
後攻取った瞬間にサラダバー
欲しいカード
・サイコ・フィールド
・ボディ・ボゼッション
・ディスペル・マジック
・フェアリー・ドラゴン
脅威カード
・死の女神アスタロト
・ワイト、夢魔アルプ、ヴァンパイア・モスキート
・黒曜蟹キャリスタ
・トンネル
ってことで、考察をぶち上げ見ようかと。
英雄点:2
魔 6/5/5 飛行
スペル:風魔**
○九尾の呪印[戦闘]
◎九尾の解放[普通/対抗]
メイン能力は数値増加の特殊能力。
これで圧倒的な体力を獲得するってのが本題。
サポートをつけずに解放すれば能力が狙っていける。
あと、*枠を使わずに「ボディ・ポゼッション」すれば、九尾になれる。
強いことは強い。
スペル枠の段階で、他の6レベルを突き放していると言っていい。
ただし、その分攻撃と防御の数値が削られている。
なわけで、能力抜きの数値で考えるとパーティ全体の基礎体力が割れる。
能力を使えない状態だと、相手の全滅に手札を要求することになる。
ってことで、リミット:8の地形ではあまり戦いたくない。
想定できるリミット:8でのヴァッセルパーティは基礎値が怪しい。
数値アップが狙えないせいもあって、
リミット:8では相手を確実に上回るだけの対抗が必要になる。
さらに、その状況下では特殊能力はないユニットとして振舞うわけだ。
……消耗が激しいユニットなんですよね。
リミット:9以上の地形での戦闘も考えてみる。
唇寄士と一緒のパーティを組みたいところ。
でも、その2体だけで大リミットの地形にいると同時攻撃が恐ろしい。
ってことで、一応リミットを埋めることを考えるか、同時対策スペルを握る。
個人的にはレベル:1のイニシアチブ操作ユニットでも放り込んでおきたい。
それだと消耗しないし、ヴァッセルが九尾解放しても弾き飛ばさないで済む。
……奇数レベルまで入ってきて構築が難しくなるんですが。
ポゼッションや唇寄の術なんかに関しては対抗連鎖が要注意。
打ち消しに対抗して九尾の解放とかやったりすると、
相手が打ち消しを打ち消してリミットオーバーを狙ってきたりする。
ポゼッション→アーマーンからスクロール→解放→特別攻撃みたいな。
能力さえ通ってしまえば強い。
防御力:14という数字は鉄馬や牛頭戦斧、
シャチとかがいなければ、チャージで打ち抜くのは難しい。
ジーグルーデなんかもしっかりと数字は出してきそうだが。
ポゼッションを使わない限り、消耗とは言いにくいが、
九尾の解放に関しては3回ぐらいが限度と見ていい。
当然のことだが、初手のヴァッセルで解放を狙うのはキツイ。
そのためだけに調整でカードを捨てまくるのは論外だし、
そこまで戦闘スペルを使用しているって状況もどうだろう?
能力がレベルを参照するので、実はレベルコンボ連中が非常に苦手。
ワイトとかアルプとか絶対に出会いたくない。
あと、蚊。
アスモデウスが相手のときは解放せずに殴るべし。
実は魔系のデックが苦手だったりする。
数値アップをデッド・ホールで無効化してきたり、
テラー・ハンドで基礎体力の低さを露骨に突かれたりする。
先にアルストロメリアが能力を言った上で、ダメージで倒しにきたり。
あとは、大リミット地形の選定が問題になる。
まぁ、地平線は確定と見て永久凍土あたりまで?
で、考えを煮詰めていくと……枚数が減る。
唇寄士とか入れるよりも、モーラやサキュバスが安定。
バスカヴィルでイニシアチブ操作を考えたりするのも悪くない。
で、次に槍玉に上がるのが「ボディ・ポゼッション」
ドレイク・ビートルを呼び出せると考えるとアリなのだが、
レベル:6が主体になると、邪魔だったりする。
風枠は「メズマライズ」とかで使いたいし。
……九尾の解放以外で能力発揮できなくなったぞ?
ってことで、2枚で良いと言うか、メインに据えるのではなく、
サブ戦力として、地平線挿し込みからのプレッシャー要員として働かせたい。
これは、ヴァッセル自体の問題ではなく、フォクシアの問題っぽいところ。
……唇寄士をデックに積む理由が問題になってくるのだ。
能力を解決すると、結果的に自軍パーティのレベルが+1される。
コレによって恩恵を受けるユニットは妖狐ヴァッセルとフォース・テイルだけである。
……サキュバスの効果が避けられるってのは寝言なんで。
で、このフォース・テイルを入れるのか?
ってのがデックを決める重要ポイント。
……正直に言ってしまうと、入れる必要性を感じない。
唇寄士を使ってレベル:7にしたところで、攻撃力:8と防御力:8。
唇寄士は完了状態なので、攻撃点は+レベル:1のユニット分。
普通の攻撃力だとしか言いようがない。
イニシアチブ:+2で先攻がとりやすいので攻撃はしやすいが、
風と魔の枠ではキャンセルがあまり狙えない。
アルストロメリアとかの選択肢を捨ててまで連れてくるの?
といった気分になる。
弱いってことはないんだろうけど。
で、このフォース・テイルを入れなかった場合、
唇寄士を無理に入れる理由があるのかって話になってくる。
なんか、必要ない気がするんですよね。
対戦していて強いと感じたヴァッセルは
スペルデックに出張していて、地平線とかでたまに解放を狙ってくるタイプで
フォクシアを中心に構築した常に解放を狙うタイプではなかった
といこともこの印象を強くしていると思う。
結論としては
ヴァッセルは強いと思う。
でも、ヴァッセルを中心に開放メインで戦うデックはあまり強くない気がする。
欲しいカード
・地平線
・永久凍土
・ディスペル・マジック
・フェアリー・ドラゴン
脅威カード
・吹き抜ける風
・ワイト、夢魔アルプ、ヴァンパイア・モスキート
・黒曜蟹キャリスタ
・黒曜蟲
英雄点:1
火 6/6/6 飛行
スペル:火火水水
○血湧の魔力[戦闘]
エカテリーナさんですね。
弱いことは書かれていないのですが、使ってみると使いにくい。
何度か廻してみた感想はコレにつきますね。
血湧の魔力に目がいくわけですが、コレに拘ると微妙。
スタン・ナックルの威力とか上昇しますが、
そっちよりも確実性のデトネかティンダーが……。
電撃耐性のアイテムユニットはいなかった気がしますが、
火炎耐性のアイテムユニットもほとんどいませんし。
タイダルウェイヴとブルー・メイルは問題ないですね。
問題はポイズン・ハンド。
耐性:猛毒のスペルユーザーは今弾で大量に追加されていたり。
ヴァースキ、フォクシア、マグダラといった連中ですね。
コイツラの対処にバック・ドラフトに頼る必要があるのは……。
あとは……エカテリーナが戦闘し、勝利するために必要なスペルが問題に。
戦闘スペル1つで戦闘に勝てるケースというものがほとんどないですね。
芹々芥々のデックの組み方に問題があるって線も濃厚ですが、
エカテリーナの攻撃力:6が低く感じられるんですね。
枠自体がキャンセル枠ではないので、
エカテリーナの横に置いているユニットのフォローが効かないケースが多い。
で、こうして攻撃点を削られてしまうと、もう貫通できない。
生き残るけど、進軍成功できないって感じで。
握っているスペル次第で先手、後手の有利が変わるのも厳しいところです。
前述のタイダル、ブルメを握っている場合なんかですね。
ゲイザーとフルムーンがそんなに強力じゃない点も足を引っ張る感じで。
ってなわけで、別の属性の力を借りる必要があるわけで。
風、土、魔あたりを借りてくるしかないっぽいのが悩ましい。
風関連の複合スペルでダメージを考えると、
ゲヘナ・フレアー→火炎:5
ファイア・ストリーム→火炎:4
ダイアモンド・ブラスト→吹雪:6
土関連では
ニードル・ピアシング→地震:12
魔関連にはダメージはないですね。
まぁ、見ればわかるように複合枠では能力は忘れた方がいいってことです。
ゲヘナとストリームくらいしか狙うものないですし。
こうくると、バーン・アウトも欲しくなってきて方向性おかしくなるんですが。
炎の魔神スルトなんかも候補に上がってくるんで。
使っていると悲しくなってくるのが、
エカテリーナよりもフレイム・カーネルの方が使えるってことなんですよ。
でも弱いわけではないし、英雄点:1は格安だとは思うんですが。
欲しいカード
・バック・ドラフト
・タイダルウェイヴ
・フレイム・カーネル
・フラッシュ・デトネイター
脅威カード
・デザート・クロコダイル
・サーベル・ダイバー
・レジェンド・ホーン
聖 5/4/3 歩行
スペル:聖*
アイテム:1
□不思議抽選会[普通]
はっきりと言ってしまうと弱いですね。
無限回収している芹々芥々にもフォローはできない性能。
でも、このユニットを使って勝てるデックを作りたい。
って願望は中々に捨てられないものなのです。
で、戦闘単位での勝利を考えてみようかと思います。
このユニットの欠点はおおまかに3つ。
①レベル:5のユニットとしては致命的な基礎値の低さ
②予備進軍向きの能力を有するにもかかわらず、進軍タイプが歩行
③特殊能力に殲滅力がない上に確実性もない
といった点が挙げられますね。
①に関してはかなりの問題。
ブライアー・ピットで仕留められてしまう点。
アーマーン抜刀隊の特別攻撃も受けきれない。
攻撃点も欠けているので攻撃の殲滅力も低い。
同時攻撃に耐え切れないバイタリティのレベル:5は足を引っ張ります。
装備品で解消をもくろむのが正解っぽいところ。
ジークフリートが筆頭候補な感じだが、バシネットでもいけそう。
②他のユニットを飛行中心で組めば済むだけの話。
パンドラのそこを責めるのは間違っている。
③殲滅力は残りのユニットに任せることで解消を狙う。
個人的には雷鳴の舞姫ライカが適任だと思う。
指輪パンドラの横にライカを召喚して、雷鳴陣をすればいいと思う。
指輪からいっぱい対抗して、雷鳴陣を通して相手パーティを全滅。
その後ゆっくりと不思議抽選会すればいい。
おそらくスペル枠なんてほとんど残っていないと思うわけだが。
構築難度が飛躍的に上がりそうだが、フローライトも面白い。
なんというか、抽選会をすると負けるのが約束されているユニット。
同じく完了型の効果をもつアラクネと比べても脆さが際だつ。
抽選会の効果を通すにしても、ダイスは自力で的中させるべき。
ラブスターやミスグレムリンを使ってダイスを操作する手もあるのだが、
そんなユニットにレベルを割くと、戦闘力の低下が激しくなりすぎる。
横には優秀なレベル:3のユニットが必須になるくらいパンドラは不安定なユニットだ。
パンドラの追い風になってくれるカードに登場してもらいたいところなのだが、
同じレベル帯に聖炎の女神スケグルがいる以上、強化は望めそうもない。
スピリット限定での強化がくるとしても、恩恵にあずかるのはフローラの予感。
更に言ってしまうと、カッター、シューター以外のスケグル対策は全てパンドラに命中する。
この事実は非常に重い事実だと言える。
実際問題、スケグルと比較するとどうしても対抗力が低くなるパンドラには
スケグルよりもサバイバビリティが格段に低くなる欠点がある。
そして……指輪なしでも戦闘が可能なスケグルに対し、
パンドラは指輪がなければ生存が危ぶまれるレベルに存在するユニットだったりする。
やっぱりスケグルのとばっちりを受けるなんて理不尽だ。
パンドラは……属性を持たないユニットになってもいいと思う。
そうすれば髑髏の騎士に除外されないし、核融合も平気。
……それでも、使われない気がするんだけど。
パンドラはあくまでもロマンユニットである。
指輪を使った不思議抽選会を宣言することが目的。
どう組んでも、パンドラを入れた時点でファンデックになる。
だって、レベル:5の枠持ちユニットからコイツを選ぶ理由は
……パンドラへの愛以外にない。
愛でカバーできる範囲にこいつがいるかどうかは妖しいのだけれど。
欲しいカード
・虹のつまった指輪
脅威カード
・3以上のダメージが出るカード全般。
・というか、環境の主流カード全て?
魔 6/5/6 歩行
スペル:火魔*
□冥犬の共鳴咆哮[普通/対抗]
思った以上に強かった犬。
クロニクルでのオルトロスが残念な感じだったが、コレは強かった。
能力抜きにしても戦えるスペックがエライと言える。
……あとは、冥犬使いバスカヴィルのせい。
ユニット名でネタに走っている割に恐ろしく便利なんだよな……。
イニシアチブで動かなければいけないとは言え、+6。
加えて言えば、チャージが乗るので、
レベル:2が寝ているにもかかわらず攻撃点が足りるとかいうふざけた仕様。
ま、お供の話はそこまで。
本題のケルベロスに関して。
まずは枠。
クラウド・キルが1人で使える。
或いは、デッド・ホールで入ってゲヘナを匂わすこともできる。
……強いなぁ……。
あと、レベル:6からの完了型って案外止めにくい。
小型重対抗が流行っているせいで、2~4ダメージが多いせい。
ラプソディ、ララバイ、ペトリ等2枠を要する状況が多くなる。
ま、2枠使って落ちれば良いんですけどね。
奈落デックで奈落余るし、とかいう理由で「アース・コンセント」なんか。
コストが激重ではあるのだが……効果エグい。
ラプソディやプラズマにしっかり耐えてくるようになる。
パーティ2Dは中々に強力な上に、オルトロスと違って
ダメージ属性が【精神】
混沌と違って耐性持ちがそこまで完備されていないので、結構キツイ効果。
2Dダメージに自信があるのであれば、かなり強いユニットではないかと。
ただ、本陣陥落能力が高いかといわれると微妙なんだけど。
あくまでも、能力なしでも戦える程度の枠でしかない。
当然、苦手なアクションもそこそこにあるわけだし。
ただ、苦手をオルトロスで作ったパーティがある程度補えるのが強い。
……コレ自体も完成されたユニットではあるが、オルトロス込みだともっと強い。
苦手と言えるユニットが軒並み英雄な点も優れていると言えそう。
非英雄のユニットに対して不利がつきにくいのはエラい。
欲しいカード
・奈落 or 妖精の輪
・冥犬使いバスカヴィル
・クラウド・キル
・アース・コンセント
脅威カード
・昔からある場所
・神刃鳥ベンヌ
・氷晶姫アンゴルボダ
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
無限回収中。
現在
ブロッコリー版
ブシ版(通常+パラレル+VF)
20thノーマル版
20thPR版
所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。