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不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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鋼鱗オドントティラヌスについて。
遠海移動しか特徴のなかった空中庭園の降臨最高峰のがっかり極稀、
折角のディフェンダーだって、レベルぴったりの防御力のおかげで、
反撃の機会すら訪れないという、悲しすぎる後攻向けユニット。
当時の環境ではほぼ同じスペックで、先攻時には地震が使えたベヒモスも相まって
本当に存在意義が微妙なモンスターだったのだが、
スペル:水土を得て種族もアクアリウムになって帰ってきた!

水 8/7/8 歩行
スペル:水土
ディフェンダー:+14
○鋼鉄の魚鱗[戦闘]

硬い。
これひとことに尽きるユニット。
先攻時に殲滅力の物足りなさを感じるが、
タイダルウェイブで流されない点を評価しよう。
先攻を取ってしまうと特殊能力が発揮されないおかげで、
ぺトリフィケーションとかがちょっとばかり脅威になる。

後攻になった場合は耐性:戦闘スペルが輝く。
防御力を上昇させるなりなんなりで相手の初撃を受け止めて、
脅威のディフェンダーで敵を打ち倒すことが目標。

攻撃に対する対抗は水枠を優先的に使うほうが良い感じである。
即死対抗が飛んできた場合、水枠で捌くのが厳しいからだ。

対大型、対小型ともに重対抗系統以外には安定して生き残れる。
対抗数で負けてしまうとどうにもならないが、
相手の陣容が整っていないのであれば、押し切れるケースが多い。
一撃必殺の特殊能力+戦闘スペルの打ち消し1回のセットで落とされるが、
スペル対策を使用させることができたと考えれば御の字とも……?
このユニットが入る以上は、スペルもそこそこの量が積まれているだろうし。

デスブリンガーを相手としたときに高確率で勝利を狙えるのは嬉しい。
即死対抗に対しては耐えられるようになったが、
相手ユニットの行動を打ち消すことは出来なので、無理な戦いはやっぱり無理。

しぶとさが足を引っ張ることもあるので、やっぱり召喚には注意が必要。
自軍本陣へのおかえりなさいで厳しいことになるのは大型ユニットの宿命。
迂回策が取りにくいユニットなので、常に念頭に置いておいて方が良い。

ニューク・ゴーレムが出てくるとお手上げになりかねないのが困ることろ。

アクアリウムということでの乙姫とのシナジーは狙わない方が良い。
乙姫による増加量は魅力だが、2ユニットを並べることができるなら、
もう少しましな人選ができるはずだ。

千年皇国の栄光に収録された極稀の大型ユニットの中ではトップクラスの性能。
神霊獣と比較して考えた場合でも、その性能は高レベルだ。
これが収録されているおかげで、オーシャン・ロードは影が薄くなっている気がする。

大型ユニットは単体で扱うことが多いため、弱点のフォローに走りすぎると、
他のユニットとのバランスが危うくなる。
このユニットは幸いなことに頑丈で落とされにくいので
副戦力として、他方面からの削りが適任と見るべきだろう。
敵軍領土4or6まで進軍できれば睨みを利かせる意味でも十分な戦果と言えなくもない。

敵軍本陣の陥落を狙う場合、対抗力の薄さをカバーする必要がある。
後攻になれば戦闘スペルは恐くなくなるので、その方面の工夫を入れたいが、
深淵などを入れてしまうと、対抗力の確保が危うくなってしまう。
なので、ここでは2~3対抗できる2ユニットの採用を考えた方が良い。
同時攻撃に対して脆くなるのはどうしようもないが、
オドントティラヌスで本陣を抜こうと思っているのであれば、それぐらいは覚悟。

相手のデックコンセプトに応じて臨機応変に対応したいところだが、
それら全てをカバーしようとするのは夢物語の領域なので、適任をそれぞれピックアアップ。

対大型。
アプサラスorセイレーンで決めたいところ。
シェルで解けるのが恐くなるが、水系デックでなければ、警戒はあまり必要ない。
アプサラスが有効な大型の場合はアプサラスを。
カッターが狙えるならセイレーンが有効だ。
水の対抗数が増えることのメリットはそこまで大きくならないが、
大型を潰したければこの構成が安定するだろう。
また、グリンウインド系の戦闘スペルで一発に賭けることもできたりする。
残存の水+水で状況を何とかするのは苦しくなるが。

対小型。
ドライアドの使用を薦めたいところ。
オドントティラヌスの防御力を考えると、ユニット1体の行動完了で凌ぐことができるケースが多い。
その場合、水枠の増加と、持ち前の特殊能力が生きる。
また、ハーピィのような強力な特殊能力、ナーガ+ポイズン・トードの変身コンボ。
ワイトが絡んだレベルコンボに、髑髏の相方パリゼットあたりの特殊能力を止めていけるのが利点。
スペル枠にも余裕が出てくるので、キュクレイン・フラッドの使用も考えられる。

お供としては面白いところでウインド・ウィード。
グリンウインド系のスペルで一発を狙うことができる。
残った水+風でできることは限られているが、
ヒュプノシスやタイダルウェイブの存在も加味してみるとそう悪い選択でもない。
同系統で花園の歌姫を選択する手もある。
歌姫の場合、自身の耐性も相まって、
ピットやジャスティスでスペルを打ち消されないのが利点。

バランス重視。
マーメイド女王親衛隊とエルフ森林警備隊だ。
アイテムによる打消しが1回でるので、苦手意識の払拭が狙える。
スペルも1つ分の増加で痒いところに手が届く可能性が広がる。
利点が多いのも事実なのだが……
アイテムを混ぜると七つの海の王子を入れたくなるのだが、
一緒に行動させるユニットの選定やらなんやらで
オドントティラヌス自体を外す方向で決着しかねないところが少し恐い。

大穴。
ローズ・マリー。
四元素を揃えることができる!
それだけ!
対抗能力は結構高くなるのだが、常に事故と隣り合わせ。
4色以上にするのであれば、オドントティラヌスではなくガルーダを使うべき。

まぁ、こんなところだろう。
ユニット自体が安定しているので、メタりたい方針を決めた上で
なんとなく入れておいたら、意外な戦果を上げてくれたりする楽しいユニットである。

欲しいカード
・サンド・カーテン
・キュクレイン・フラッド
・ブルー・メイルシュトローム
・打ち寄せる波
・2レベルの使いやすいサポーター

脅威カード
・ニューク・ゴーレム
・聖炎の女神・スケグル
・牛魔王ミダス

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デカイ蟲、ことマーブル・トライホーンについて。
太陽王に収録されていたトライホーンの強化版と言えよう。
攻撃力の増加と、特殊能力の付与。
かなりの強化ではあるのだが……攻撃力は維持でも良かった気がする。
フルムーンやタイダルがあるから……ねぇ?

土 7/8/8 飛行
○甲殻[戦闘]

能力はとっても簡潔。
悲しい極稀かと思いきや、案外強かったりするのが素敵。
深淵を前列において後攻を狙って甲殻でパワーアップするのも手だが、
人参や妖精竜でイニシアチブ操作を行って同時攻撃を狙うのも楽しい。
レベル分を上回る基礎体力は同時攻撃のお供だ。

後攻になったときの防御力の12を貫通するのは案外難しい。
吉野家のチャージで打ち抜いたり、ストーン・バジリスクを海の怒りでブースト。
ラプソディで攻撃力を大きく上げて貫通を狙う、等々。
ポイントは、手札を使わずに除去するのが結構難しいところにある。
前列に配置される1レベルユニットで計算が狂うこともしばしば。

ウインド・カッターやタイダルウェイブをこいつ相手に使っていいものか……。
とか色々と悩まさせてくる敵に廻すと邪魔なタイプ。
終盤に登場すると止まらなくユニットの代表格。
一撃除去のできるカードがなくなると、倒すのが急激に難しくなる。

ただし、これらは対戦相手としてみた場合。
自分で使うとなると、対抗能力の無さが恨めしくなる。
鉄砲玉と割り切るしかないだろう。
対戦相手のデックが土デックだと、一方的に蹂躙できる可能性が……。

もっとも、弱点も多く持つユニットなので過信なんてできない。
……が、手札を切らずに倒すのが難しいユニットでもある。
この点を利用することを考えると、相手を焦らせることもできるし、
デック自体の弱点となりうるカードを使わせてしまうことも狙える。
ウインド・カッターやタイダルウェイブのたぐいのことだ。

相手プレイヤーに対して消耗を迫ることができる。
これだけでもこのユニットなりの強さがあるといえる。

アイテムデック相手では結構強烈な強さを持っていたりする。
眠りの粉、封印の札以外のアイテムが脅威とならないおかげで。
ただ……アイテムデックは火よりになるおかげで、爆炎の狙撃が恐い。

守りながら闘おうと考えるのであれば、蟲につけるサポーターはフェアリーになる。
脅威となるカードの対策としては優秀な風スペルの使用のおかげだ。
爆炎、鉄砲舌とうの特殊能力は□型なので、ヒュプノシスが有効。
ウインド・カッターには同じくウインド・カッターで対抗していくことも考えられる。
先攻時に対抗の的の観点から、電撃の矢から入ることもできるし、
即時の時点で無理と感じたらアヴァランチでお茶を濁すこともできる。
流石に……ディスラプトは難しいだろう。

欲しいカード
・深淵
・グリーン・キャロット
・フェアリー・ドラゴン
・ラー
・フェアリー

脅威カード
・ステルス・スナイパー
・ポイズン・トード
・プラズマ・ボール

寧ろ使って欲しい脅威カード
・タイダルウェイブ
・ウインド・カッター
・フレイム・ストライク

どこから見てもナマズになったリヴァイアサンについて。
後ろに居るウォーター・ドラゴンと比較すると大きさが際立つ。

水 8/6/8 歩行
スペル:水水 耐性:津波
チャージ:+6
○深海移動

属性:水のユニットとしては七つの海の王子なしで打点を捻出できる便利なユニット。
さらには耐性:津波が強力な怪獣クラス。
タイダルウェイブやフルムーン・タイドでも死亡しないのは嬉しい限り。
以前までと異なり津波を起こせなくなったが、攻撃力はうれしい。
先攻を取った際の攻撃力は十分。
スペルデックを構築した場合、
攻撃に対する対抗は津波におまかせしがちなので、そのまま利点として生きる。
自前の水スペルで防御力の増強や、津波、シェルのようなトリッキーなことも。

基本的なユニット除去を攻撃に据えているタイプのデックには滅法強い。
その反面、水スペルの特徴をそのまま受け継ぎ、攻撃以外には脆い。
誰もいない地形を用意しておけば、深海移動があるため邪魔にならない。
それと同時に、相手へのプレッシャーにもなる。

後攻でも水スペルのおかげで機能するのだが、
攻撃以外でスタートされると即座に落とされたりする。
良くも悪くも特徴がしっかりと出ており、運用もしやすい。
怪獣系ユニットの入門用といったところ。
水デック以外でもデックに入れやすいカードではある。

初期の段階では即死系統のコンボや一撃で終了できる効果がないと除去が難しかった。
現在は欲深き皇帝の帰還により、吉野家デックも結構苦手になっている。
また、水スペルでは特殊能力、戦闘スペルの妨害が難しいので、
それらを利用した即死コンボに対してはほとんど抵抗できない。

ただし、単体運用が基本なので対抗合戦には異様なまでに脆いので、
そのあたりを意識してしっかりとフォローするか、
完全な撃破されても問題のない特攻要員と割り切って使用するべし。
戦場の維持を任せるには少し不器用な面が目立つ。
このユニットはベヒモス以上に脆い側面を持っているので、
おかえりなさいが致命傷になるケースが多い。
召還時には付近の地形の状況を確認してから召還する必要がある。

といっても、大型のそこそこ倒されにくいユニットなので、案外重宝する。


欲しいカード
・タイダルウェイブ
・ブルー・メイルシュトローム
・ウォーター・シェル
・プロテクション

脅威カード
・フレイム・ストライク
・ステルス・スナイパー
・ぺトリフィケーション
・ディバイン・オーダー
・レッド・ソニア

そろそろアニバーサリーカップ店舗予選後半戦の佳境ですな。
まぁ、芹々芥々はまだ出場権を持っていないわけですが。
ブロック予選に参加しなかったのは失敗だった気がしますねぇ……。
店舗も碌に顔を出していないので、出場権は遠いですな。

で、話を変えて、今日は地殻獣ベヒモスについてです。

土 8/6/8 歩行
スペル:土土 耐性:地震
ディフェンダー:+12
□地殻震[普通]

神霊獣の咆哮のみではかなりおミソだった神霊獣。
土スペルでの防御力の加算がない状況では、後攻になると即終了。
確かにいろいろと厳しい状況にいるユニットではあった。
しかし、樹海霊の歌姫で「エンデュランス」収録で状況は変わった。
「サンド・カーテン」「エンデュランス」の双方を使うことで後攻でも、
反撃に繋ぐことができるようになった点が大きい。

……のだが、戦闘単位ではやはり苦しい状況は相変わらず。
地殻震の効果対象に飛行ユニットを取れないため、
攻撃が届かない飛行ユニットに封殺されてしまう危険性がある。
素の攻撃点が6なので、防御力が6を超える精霊王、デスブリンガーあたりが苦手。
このあたりのユニットに対して先攻を取ってしまうと、勝利は難しい。
もともと属性土の戦闘スペルでは対空が望めない。
よって、撃破を望む場合には「ストライキング」で攻撃力の増強を狙うことになる。
この「ストライキング」が鬼門。
数値にかかわらず、貫通できる攻撃力を得ることはできるのだが、
「タイダルウェイブ」の的になる可能性もある。
カーテンで死亡を回避したところで、反撃が非常に怖い。
精霊王系統は手札破棄で攻防を同時に行ってくる可能性もある。
……そして、ベヒモスにそれを防ぐ手段はない。
極力精霊王とは事を構えないようにするのがベヒモスの運用方法である。

その特殊能力からもわかるように、地殻獣ベヒモスは小型ユニットとの戦闘を得意とする。
防御力が8あるため、1D+1が絶対に届かないため、
アイテムデックの対抗要素「ナイト・シェイドの涙」を無視できる。
「ブライアー・ピット」を使用できる関係上、アーマーンに対して有効。
地殻震から対抗合戦で勝利を得たいところ。
ただし、地殻震の過信は禁物。
ダイス結果次第では、「クリティカル」や「バーン・アウト」による耐性の除去があり得る。
優先権の関係上、ピットの届かないユニットに「バーン・アウト」されると終了だ。
「クリティカル」はカーテンの使用で何とでもなる。
双方全滅ならそれはそれで構わないのだが、生き残られると厄介だったりする。

性能面では十分な戦闘力を持っている上に、レベル分の防御力を有する。
しぶとく戦場で生き続けることができるのだが、それを逆手に取られることもある。
本陣に召還する際には注意が必要。
対抗能力が豊富なユニットではないので、おかえりなさい後の陥落が怖い。
「ペトリフィケーション」で死亡する事実を忘れないように。

終盤に戦場に登場した場合、止まらない可能性がある。
土系統のデックではお守り程度に1枚程度仕込んでおいても困ることはないだろう。


欲しいカード
・エンデュランス
・サンド・カーテン
・ブライアー・ピット

脅威カード
・各種精霊王
・バーン・アウト

今日は……「不思議娘パンドラ」を。

聖 5/4/3 歩行
アイテム:■、スペル:聖*
□不思議抽選会[普通]

千年皇国の栄光発売で唯一のアイテム+*ユニットの看板も下ろされ、
受難の日々を過ごしている不思議娘さんですな。
神霊獣の極稀のなかでかなりのガッカリ度を誇る魅惑の娘。
5ユニットにしてはまさか防御:3。
しかも、進軍タイプが歩行なので、ピットが刺さる。
なんとも苦しい仕様。

アイテム+スペル:*の組み合わせも、千年皇国での
「髑髏の騎士」、「聖炎の女神スケグル」、「採魂の女神ブリュンヒルド」
あたりの登場で完璧に霞んでしまった。
連中の持つ対抗に秀でた特殊能力をスペル:聖で補えるかと問われると……。

だいたい、スペルを使用してしまうと抽選会ができない。
千年皇国以前はその運用もありえただろうが、今は無理!
そうして使うぐらいなら他にも優秀な候補が居る。
というわけで、抽選会に賭けるしかないところがなんとも悩ましい。

2枠削っての破棄or補充は効果としては小粒だ。
破棄に関しては髑髏の魔術師の帰還により、
確実性に優れる魔術師の方が使いでがよさそう。
補充も、ディバイン・オーダーとエナジー・ドレインがある。
……こう考えてしまうと、やっぱり指輪で枠を増やしてしまうしかない。
目指せ!
相手プレイヤーの手札の全落とし!

この不思議抽選会だが現実的に不可能って程難しいわけでもない。
アンラックの帰還もあるのだが、それ以上に「ミスグレムリン」が大きい。
ダイス目を自在に変更できる効果で、破棄か補充のメリットが大きくなる。
どちらにしても予備進軍で抽選会を通してしまうと勝ちがぐっと近くなる。
予備進軍で行う上での欠点は、パンドラの進軍タイプだ。
やっぱり、歩行ユニットは予備進軍には少しばかり不向きだったりする。

あとは……地形「永い時の狭間」が面白い。
小型ユニットの常備能力を失わせることができるので、手札対抗がぐっと減る。
これを利用して抽選会を通すことを企めなくはない。
この地形の場合、相方には「御魂鴉」が有効だろう。
特殊能力で先攻を取りやすくでき、
抽選会もどちらかの効果を確実に生み出せるようになる。
欠点は……4、5ユニットの共存したデックは運用が難しくなるところだろうか。

指輪パンドラを仕込む場合には敵軍ターンにドローしたときのリスクがある。
手札調整による破棄が怖いということだ。
もっとも、補充は任意枚数でやめることができる(事前に枚数の宣言が要る)
ので、そこまで恐れる必要もなかったりはするのだが。
パンドラによる大量ドローが生きる局面は指輪スケグルやコアトル、ガルーダのような
スペルによる重対抗を試みる場合。

敵軍本陣に対抗特殊能力を持たないユニットが占めているときの予備進軍で、
抽選会で相手の手札を全て抜くことができれば、勝利は目前だ!
歩行が足を引っ張り予備進軍できない? 早めの段階で召喚できなかったせいだ!
よしんば予備進軍をかけることができたところで、基礎値が大きく欠けているおかげで、
後攻になってしまうと抽選会どころではなくなったりとやっぱり悩ましい不思議娘。


欲しいカード
・虹の詰まった指輪
・リザレクション
・ディスペル・マジック等キャンセル効果の戦闘スペル
・霊鳥ガルーダ
・聖炎の女神スケグル+虹の詰まった指輪

脅威カード
・聖炎の女神スケグル
・特別攻撃できるアーマーン2種類
・プラズマ・インパクト

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プロフィール
HN:
芹々芥々
性別:
男性
職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在

ブロッコリー版
3XX枚

ブシ版(通常+パラレル+VF)
30(16+2+12)枚

20thノーマル版
97枚

20thPR版
5枚

所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
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