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不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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有力っぽい勢力について。
スペルデック編。

最後のファラオ。
対抗数が多く、大技も完備。
アギアトさえ召喚できれば対抗勝負を有利に展開できる。
ヴァーミリオンドレイクも入れやすく、パーティ処理もできる。
フラッシュファイア、メデューサアイなど射程の広い対抗もある。
常に最大対抗数を叩き出せれば最強の勢力。
だが、スペルデックへのメタが張りにくくダメージで処理しにいく必要がある。
なので耐性付与が多いデックは苦しい。

苦手なデックは……ドワーフ。
先攻を強要され、パイソンが使いにくい。
アギアトの能力でスタートすると対抗数が苦しくなるはず。
装備品を持ち覚醒したゴルディアスは面倒。
結局、パイソンをいなせるデックには有利がつきにくい。


氷結晶の塔
雪に願いをの利用で圧倒的イニシアチブを稼げる勢力。
だが、スペル枠が風に偏りすぎているので対抗の範囲が広くない。
また、戦闘スペルの最大出力の関係で大型ユニットがキツい。
ただ、半端な先攻デックをボコボコにできる。
また、ミラーマッチは色んな意味で寒い。
基礎値のペラさは気になるが、やれないほどではない。
主力ユニットのゼノビアはスペックがおかしいレベル。

苦手なデックは夢魔。
ダメージソースに属性付きが多く、中威力ダメージが中心。
ドリームローションや頑強に阻まれやすい。
あと、パラスアテネも実はキツい。
ブロック3~ブロック4の対空は精神ダメージが多すぎる。
イージスレイの対処が厄介。


風魔の隠れ里
フォクシアではなく妖孤のほう。
ナインテイルが強い。
加えて、各種スペルが優秀でユニットの質も安定している。
コスト兼用のドリームテイルが入れやすいのも良い。
あと、チトセ。
ナインテイルと同時に使うとコストがキツいが、パンプは強い。
イニシアチブ修正が少ないが神速隊でカバーできるので問題にならない。
基本的にダイスを振るデック。
妖孤スペルは1枠でも強力なものが多いが、シャラク以外はダイスを振っていく。
よく入るサンダーリッパーなんかも同様。
ダイスがファンブルするのが恐い。

苦手なデックはバードマン。
先攻パンチ13点はシャラクを完全に無視してくる。
加えて、スモークシップの能力が少し恐い。
ポイズンスプラッシュで対処できるか?
あと、6―2パーティになりがちなのでナスホルンなどの止めてくるユニットがキツい。
そういう意味ではガトーも鬼門になりそう。


神獣の乙女
最高速度では氷結晶に譲るが、イニシアチブのアベレージが高い。
先攻パンチ12点~14点を押し付け続けることができる。
速度を重視すると対抗数が減り、対抗数を稼ぐと減速する。
ブロック3構築のほうが安定するだろう。
ペガサスターンで相手の頑強を無視いしやすいのが強み。
理不尽威力のパンチを狙っていける。
対抗数を稼ぐパターンで相手が速いとキツいが、
カーズンさんのデックに倣ってローリングサンダーで解決を図れる。
普通タイミングの先攻導入としても優秀。
ジークルーデパーティならかなり有効なアクションになるし。

苦手なデックはミノタウロス。
トマホークに対する確定キャンセルがない。
2Dダメージで倒しにいくとか冒険が必要。
あとドワーフなんかも厳しかったり。
基本的に即時召喚不可能組の消耗品を打ち消すのが苦手。
**でのデュアルスペルが必要だがそこへの返しダイスになる。


深き者ども
6―2デックと8中心、ものワラの3パターン。
攻撃対抗とスペル対抗が中心の勢力。
夢魔が減るほどチャンスがくる。
ただ、ものワラに特化してしまうと厳しいかも。
水枠だけではさすがに対抗がやりにくい。
攻撃対抗を大量に積める点が他の勢力との違い。
殴ってこない大型の処理がディープスクリームのみなので耐性付与が恐い。
アイテム環境の場合、耐性付与は少ないのでそこまで意識はいらない?

苦手なデックは殴ってこないデック。
夢魔とか?
ファラオも嫌ではあるが、後手を取れれば楽できそう。


魔女。
ブロック2勢力だが、対応範囲が広い。
ダメージを伸ばしていくスタイルのデックなので、ファンブルに強い。
アイスライム、フリーズブリーズと吹雪ダメージも多め。
ドゥームサラマンダーとか対抗要員に事欠かないので戦線が作りやすい。
反面、手札コストなしの完了型能力が主なので低威力が多くヤキモキする。
ただ、スカディが出ただけで戦闘が一気に楽になるのは事実。
スペックも高くダメージも出しやすいのでチャンスはありそう。
アイテムデック主流の環境で消耗品の打ち消しで苦労しそうでもある。

苦手なデックは氷結晶。
吹雪ダメージを完封されると死に札が増えて苦しい。
あと、カドモスが嫌。
要求されるカード枚数が苦しいって次元を越えている。
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不思議娘パンドラ
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