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不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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有力っぽい勢力について。
スペルデック編。

最後のファラオ。
対抗数が多く、大技も完備。
アギアトさえ召喚できれば対抗勝負を有利に展開できる。
ヴァーミリオンドレイクも入れやすく、パーティ処理もできる。
フラッシュファイア、メデューサアイなど射程の広い対抗もある。
常に最大対抗数を叩き出せれば最強の勢力。
だが、スペルデックへのメタが張りにくくダメージで処理しにいく必要がある。
なので耐性付与が多いデックは苦しい。

苦手なデックは……ドワーフ。
先攻を強要され、パイソンが使いにくい。
アギアトの能力でスタートすると対抗数が苦しくなるはず。
装備品を持ち覚醒したゴルディアスは面倒。
結局、パイソンをいなせるデックには有利がつきにくい。


氷結晶の塔
雪に願いをの利用で圧倒的イニシアチブを稼げる勢力。
だが、スペル枠が風に偏りすぎているので対抗の範囲が広くない。
また、戦闘スペルの最大出力の関係で大型ユニットがキツい。
ただ、半端な先攻デックをボコボコにできる。
また、ミラーマッチは色んな意味で寒い。
基礎値のペラさは気になるが、やれないほどではない。
主力ユニットのゼノビアはスペックがおかしいレベル。

苦手なデックは夢魔。
ダメージソースに属性付きが多く、中威力ダメージが中心。
ドリームローションや頑強に阻まれやすい。
あと、パラスアテネも実はキツい。
ブロック3~ブロック4の対空は精神ダメージが多すぎる。
イージスレイの対処が厄介。


風魔の隠れ里
フォクシアではなく妖孤のほう。
ナインテイルが強い。
加えて、各種スペルが優秀でユニットの質も安定している。
コスト兼用のドリームテイルが入れやすいのも良い。
あと、チトセ。
ナインテイルと同時に使うとコストがキツいが、パンプは強い。
イニシアチブ修正が少ないが神速隊でカバーできるので問題にならない。
基本的にダイスを振るデック。
妖孤スペルは1枠でも強力なものが多いが、シャラク以外はダイスを振っていく。
よく入るサンダーリッパーなんかも同様。
ダイスがファンブルするのが恐い。

苦手なデックはバードマン。
先攻パンチ13点はシャラクを完全に無視してくる。
加えて、スモークシップの能力が少し恐い。
ポイズンスプラッシュで対処できるか?
あと、6―2パーティになりがちなのでナスホルンなどの止めてくるユニットがキツい。
そういう意味ではガトーも鬼門になりそう。


神獣の乙女
最高速度では氷結晶に譲るが、イニシアチブのアベレージが高い。
先攻パンチ12点~14点を押し付け続けることができる。
速度を重視すると対抗数が減り、対抗数を稼ぐと減速する。
ブロック3構築のほうが安定するだろう。
ペガサスターンで相手の頑強を無視いしやすいのが強み。
理不尽威力のパンチを狙っていける。
対抗数を稼ぐパターンで相手が速いとキツいが、
カーズンさんのデックに倣ってローリングサンダーで解決を図れる。
普通タイミングの先攻導入としても優秀。
ジークルーデパーティならかなり有効なアクションになるし。

苦手なデックはミノタウロス。
トマホークに対する確定キャンセルがない。
2Dダメージで倒しにいくとか冒険が必要。
あとドワーフなんかも厳しかったり。
基本的に即時召喚不可能組の消耗品を打ち消すのが苦手。
**でのデュアルスペルが必要だがそこへの返しダイスになる。


深き者ども
6―2デックと8中心、ものワラの3パターン。
攻撃対抗とスペル対抗が中心の勢力。
夢魔が減るほどチャンスがくる。
ただ、ものワラに特化してしまうと厳しいかも。
水枠だけではさすがに対抗がやりにくい。
攻撃対抗を大量に積める点が他の勢力との違い。
殴ってこない大型の処理がディープスクリームのみなので耐性付与が恐い。
アイテム環境の場合、耐性付与は少ないのでそこまで意識はいらない?

苦手なデックは殴ってこないデック。
夢魔とか?
ファラオも嫌ではあるが、後手を取れれば楽できそう。


魔女。
ブロック2勢力だが、対応範囲が広い。
ダメージを伸ばしていくスタイルのデックなので、ファンブルに強い。
アイスライム、フリーズブリーズと吹雪ダメージも多め。
ドゥームサラマンダーとか対抗要員に事欠かないので戦線が作りやすい。
反面、手札コストなしの完了型能力が主なので低威力が多くヤキモキする。
ただ、スカディが出ただけで戦闘が一気に楽になるのは事実。
スペックも高くダメージも出しやすいのでチャンスはありそう。
アイテムデック主流の環境で消耗品の打ち消しで苦労しそうでもある。

苦手なデックは氷結晶。
吹雪ダメージを完封されると死に札が増えて苦しい。
あと、カドモスが嫌。
要求されるカード枚数が苦しいって次元を越えている。
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真っ昼間に投げてみる。
これら全てに有利の付くデックレシピが欲しい。
ダイスでイカサマしない限りブロック1パンドラでは無理ということだけはわかる。
有力っぽい勢力について。

炎のラビリンス。
ミノタウロスの勢力。
あ、クリムゾンは無視で。
アレは地雷デックだし、勝ちきるにはサマが必須なレベル。
重アイテムかつ、強力な専用消耗品が特徴。
消耗品に対する確定キャンセルが少ないのも追い風。
ブロック1:滅びの粉塵、トゥインクルナックル、マジックバースト
ブロック2:滅びの粉塵
ブロック3:滅びの粉塵、分解のパウダー、フラッシュデトネイター、
      マインドデストラクション、アイスミラー
ブロック4:分解のパウダー、フラッシュデトネイター、
      マインドデストラクション
といった内容。
スペルメタに比べ、投入可能枚数が苦しい。
ただ、基本的に攻撃以外の選択肢が少ないので、攻撃対抗も刺さる。

ファラオや紅河が比較的苦手。
ドワーフには不利が付く。
構築次第で充分対応が効くレベルだが。
デックレベルで無理な相手がいないのが強み。



夢魔の輪舞曲。
リリス、リリムのツートップに加え、基礎値の高い予備戦力。
ある程度のイニシアチブコントロール。
強力な戦闘スペルにアイテムが加わる。
安定感があり負けない戦術が得意。
完了型能力が多く、攻撃対抗を腐らせる戦術も狙える。
バランスデックで全方位に向いているのは強力。
なのだが、相手のカードが腐らなくなる。
ブロック3勢力で消耗品も扱えるのでメタが読みきれたなら
特化構築でひっくり返しにいくこともできるはず。
スペックは高いし。

苦手なデックはミノタウロス。
ユニット単位だとZモンブランとパラスアテネ。
実はモンブラン錬金研究所がけっこう苦手。



鷹眼の行進歌。
先攻パンチからのキャンセル対抗。
誰かが墜ちても殴りきれば勝ちというカミカゼ。
無茶苦茶殴って通せば強い。
艦船の展開力が高いので安定させやすい。
ガードシップ、スモークシップ共に優秀で殴りきりたいというニーズにあってる。
加えて、紅鷹勢も優秀なユニットが多く先攻普通タイミングも豊富。
防御点が低いのが欠点だが、無視できるだけのメリットがある。
スペルグレネードがアイテムデック相手に腐らないのも良い。
イニシアチブ勝負に負けると勝ち目がない。
黒強襲のおかげで隊長抜きでもそこそこ加速が効く。
対抗数は多くはないので展開力も重要。

苦手なデックはゾルドイルの黒い沼。
パーティ防御点が9点を越えるので、1対抗目をスルーできない。
ドワーフも同様。
あと、先攻勝負に持ち込まれるとキツい。


鉄と鋼の王国。
ドワーフの勢力。
重アイテムかナスホルンタッチでスペルに伸びる形。
パーティ4~5枠とかいう恐ろしいアイテム枠。
フル対抗で負けることはないだろう。
ナスホルン、ゴットドン、ブルムベアと英雄が強い。
基本的に誰かで陥落を狙う。
後攻確定からディフェンダーでの反撃が主体。
完了型能力も豊富で対抗数は多い。
一方で完了型能力に手札コストが多く、総対抗数が透けやすい。
また、よくも悪くも手札依存度が高いのでターンに多く戦闘するのはキツい。
個々のカードパワーが高いので型に嵌まると爆発する。

苦手なデックは夢魔。
攻撃がほとんどの除去ソースなので、
後攻普通タイミング前に寝かされると厳しい。
快楽の宴は防げたが寝ていますでは……。
そういう意味では煙幕弾は嬉しい。
他ではパラスアテネとバロールが辛い。
バロールは詰みなのでトンネル移動で撒くしかない。
パラスアテネは盾持ちでロープ2枚要求とかが困る。


紅河の國。
中速度のイニシアチブで先攻を狙いつつ、
スペルによるアイテムメタを耐性で回避する。
レイファンの存在などから重対抗にもシフト可能。
フェンリル、べリアルのように大型ユニットも抱えている。
同時にアイテムデックをメタることもできている。
形を絞って構築しないと空中分解しやすいので、
メタの一部を切り捨てるくらいの割りきりが必要かもしれない。

苦手なデックは……金剛神?
大ダメージがサフォケイションくらいでしか出ず、
残りの対抗は2Dダメージが最大ダメージ。
素で弾かれる可能性があるデックは恐い。


モンブラン錬金研究所については……メンドいんで……。
ホビステ立川でネオスタン。
14人参加のスイスドロー。
使用デックはブロック4鷹眼。

初戦。
妖狐デック。
先攻から殴るだけの簡単なゲーム。
たまに相手が速くて嫌な感じ。
赤強襲、隊長と艦船の組み合わせで殴る。
ヤマアラシ以外はスルー。
牙印師能力でナチュるも形ができている。
スモークシップの能力の種を2枚抱えていたのは惜しかった。
すぐさま立て直して、艦船を押し出す。
隊長、ブラックホーク、黒強襲、艦船で本陣へ。
滅茶苦茶殴って陥落勝ち。


2戦目。
雷神。
手札が微妙でロープ切ったらトール登場。
色々ヤバい。
が、トールと2度戦闘し、コストを6枚使わせて山札のアドを稼ぐ。
んで、そうこうするうちに手札が整う。
トールに喧嘩を売る。
アイテム4対抗して撃破。
その後は相手のユニットを蹴散らして稼ぐ。
というか、自軍領土で反復横跳び。
バードマンの動きじゃねぇぇぇぇぇ!
マルドゥーク風神隊長相手に先攻パンチ。
ウインドストームが2回飛んできた。
スクロール、スペルグレネードで潰して撃破。
相手の攻め手を完全に断った。
その後は本陣へ。
陥落勝ち。


3戦目。
ハーピィ。
速度で勝負。
序盤に汎用隊長をうまく使えたため、2点リーチに。
が、相手本陣には月影隊とツクヨミが重なっている。
1体釣りだしたが、もう1体補充。
隊長、ブラックホークを重ねて引いたので突っ込む。
イニシアチブ修正で1速い状態。
で、5振った。
先攻パンチ16点で強引に殴りきった。
陥落勝ち。


階段が2回崩れたらしく終了。
優勝した。
ウォームアップで使ったディーヴァデック。
ん?ハイペリオンデックか?

ユニット:26体(即時召喚可能:14枚+即時召喚不可能:12枚)
ブルーベル ×2
サーベル・タイガー ×2
ディーヴァ ×3
ルサルカ ×3
炎に映える天使 ×3
ホムンクルス・アセロラ ×2
火吹き山の乙女ペレ ×2
光明の聖霊ハイペリオン ×3
精霊の火炎樹 ×3
イフリート ×2
焔蛇ブルータス ×2
ミラージュ・イフリート ×2

戦闘スペル:22枚
シャッター ×2
スパーク ×2
ファイア・ウォール ×2
ホーリー・ブレイズ ×3
マッスル・ボディ ×1
フルムーン・タイド ×2
オーロラ・カーテン ×3
スペル・バリア ×2
バニッシュ ×2

地形:2枚
灼熱の護法陣 ×2

だいたいハイペリオンが強い。
軽いイニシアチブコントロールが便利。
対応可能な範囲の広さが武器。
……なのだが、手札依存度が高いのがネックになる。

あと、廻してみるとわかる火枠の過剰供給。
こんなにいらないんだが、ユニット選択の
都合が……。

一部、構築段階で負けてるデックがある。
アイテムメタになるカードがシャッターくらい。
そして中クラスダメージ中心の運用。
……金剛神パラスアテネ……orz

だいたい防御力:5からキツい。

基本的にディーヴァで相手を食い止めて、
その間に飛行ユニットで展開勝負。
日曜のモンコレ。
ホビステ立川でネオスタン。
11人参加のスイスドロー4回戦。
使用デックはブロック4鷹眼。

初戦。
ミラーマッチ。
先攻が勝つゲーム。
対抗札を捨てまくり、隊長、気流を引きにいくゲーム。
分解のパウダーを握ることはプレミになる謎対戦。
隊長を2枚重ねて相手本陣。
イニシアチブ修正1負けから捲る。
陥落勝ち。

2戦目。
ムラクモ魔剣。
相手が猛烈に事故ってる。
1歩ずつ進んだのに相手本陣でしか戦闘がなかった。
アイテム枠1に対して魔剣8枚。
フェンサー、ぬいぐるみ、ぬいぐるみ、
ムラクモ、獄炎忍軍しか見なかった。
あと、ブラッドクロス、フェイタルフラッシュ。
対抗勝ちして陥落勝ち。

3戦目。
碧鱗の國。
序盤から押し込まれる。
が、相手がこちらの本陣でミス。
玄武、星魔導師、武闘家の進軍。
ウォー、赤強襲、隊長で受けた。
先攻パンチに星能力→隊長。
安定のスルー。
赤強襲に玄武能力。
ロープぶつけて撃退。
あとはジリジリと押し返して陥落勝ち。

最終戦。
爆殺ブルムベア。
電車された。
こっちに刺さるカード多すぎ。
高速、貫通、頑強、ガリュンバー。
パーティ防御が9あるケースが多く、
1対抗目から対抗が必要に……。
初手スルーできないバードマンとか……orz
全部消耗品なのも辛い。
対抗合戦に勝てないと2体残られたりする。
陥落負け。
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プロフィール
HN:
芹々芥々
性別:
男性
職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在

ブロッコリー版
3XX枚

ブシ版(通常+パラレル+VF)
30(16+2+12)枚

20thノーマル版
97枚

20thPR版
5枚

所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
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