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不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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近江八幡Wingでブランニュー予選。
4人参加の総当戦。
使用デックはパンドラジェ。
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オープンの権利を。


詳細は省略。
今回はmixiのほうに書いたので。


純正のヒッポス相手にオズボーシャチをぶつけた。
相手の初手がドドンパスでこっちは銀角スタート。

ピグマリオンがいるせいで、困ったパーティ編成に。
ドドンパスだけを残すプレイに徹されて困った。
オーシャン・タイド、プロテクション、泥団子、カルバレット
どれを使われてもドドンパスに残られてしまう。

で、残られると、こっちのレベル:5が死ぬ。
ので、普通タイミングでカルバレットとか粉を投げることに。
この行動のせいで、思った以上に消耗していく。

アレはドドンパスの基礎値が高いせいだな。
スクロールではまず倒せないし。

シャチ系のデックで攻撃点が足りないと思うってどういう事態だよ!
プロテクションDual(キリッ)で弾かれるのが結構辛い。
ここでスクロールってのは使わされている感じ。
ジェムまでのフル体勢なら問題なさそうだけど、
3枚で止まっていると厳しい気がする。

戦斧、斧武者、皇帝、鉄馬あたりで殴るのが気楽。
最大の16点パンチでスタートしていると、
プロテクションは無効になるからなぁ……。

パンチ力と対抗が劣化シャチになるタウラスで有利つくのか?
って気分になった1戦だった。

攻撃以外の除去手段を入れておかないと、ヒッポスはキツイ。
相手の札とスクロールは全て腐っていたはずなんだが……


ヴェノム・トラップはタウラス専用消耗品として欲しかったな。
ないものねだりをしても仕方がないので、展開戦系を考えてみよう。
ソラステル環境で新しく組めるようになったデックについて。

タウラスデック。
5-3-2構築。
メバチ、キハダ、母衣武者、暴れん坊、
荒武者、斬馬兵、護衛兵、重装兵
猟兵隊、決死隊
なんかを採用するのがオーソドックス。
対抗はアイテムと能力でまかなうタイプ。

感覚としては、思ったほど攻撃力がない。
パーティでの攻撃点は高いときに12点くらい。
基本的に9~10点で考えて戦うものみたい。
レベル:5を寝かされるとダメ。
6-2パーティの2を落とし、反撃で負ける。
4-4パーティの場合、1体も貰えず、反撃される。
レベル:5が集中砲火を浴びてしまうと苦しい。

先殴りをさせてくれないデック相手は凄く不利。
バードマンは泣いて謝らなければいけない。
あと、ドラジェに対しては素直に本陣を譲ろう。

正直、鉄槌なんか要らなかったので、なっか専用消耗品を……orz
そんな中でメバチとキハダは頼りになる。
メバチは単純な数値と対抗数の問題。
キハダは寝かされても、レベル:3に殴りを託せる。

最大の問題点は戦闘スペルの打ち消しがスクロールのみなこと。
1戦闘で致命傷のスペルを2回使われるだけで終わるゲーム。
特に、スクロールを使った戦闘に負けると先が厳しくなる。

使っていて思ったこと。
レベル:5のタウラスが不要な気がしてくる。
寝かされた時点でパンチが足りなくなる。
3-3-2で攻撃した場合、2レベルで猟兵か決死を選んでおけば
1体が寝かされても、7~8点の攻撃点を残すことができる。
多分、3-3-2パーティ中心の構築が正解っぽい。

あと、絶対にバードマン夜襲隊を入れるべき。
それとの絡みから「タウラスの斬馬兵」も重要。
夜襲隊を打ち落としにくるユニットは大概斬れる。
なんか間違ってる気もするけど、タウラスはコレがいる。

シャチが強かった理由は
「日輪の紋章」「ディスペル・ジェム」「眠りの粉」「金剛丸」
あたりの補強アイテムが充実していたから。



ヒッポスデック。
考えるまでもなく強い。
タウラスとは違ってレベル:5の3種類のユニットが重要。
反撃のパンチャーであると同時に、高防御力のアイテムユーザー。

ここから消耗品を飛ばすことでドラジェに有利をつけられる。
素のまぐろ斬りを当てられるユニットは先攻時のナガレしかいない。
というわけで、まぐろ斬り+魔法剣を要求できる。
……というか、
フリスキーなしでドラジェは5レベル:ヒッポスに攻め込めない。

泥団子は強化版のマジック・シールドと呼んで差し支えない性能。
各種消耗品に加えて、オーシャン、フィスト、プロテクが使える。
といわけで、耐える能力に特化していて、粘り強い。

シールド・バッシュできるユニットと爆撃兵は
他のユニットがイニシアチブ修正を持たないようにパーティを
編成したりして、先攻を取ったりするとものすごく強い。

基本的に対抗を手札から先打ちする関係上、
消耗しながら戦っていくデックタイプ。
なのでフロスト・パイソン系のデックとミラーが苦手になる。
特に、ミラーの不毛さはヤバイ。
ドドンパス対決で先攻だと、相手のドドンパスは終了。

ダイスが強い人におススメのデックかもしれない。
ドドンパス以外のレベル:5は攻撃点をディフェンダーに頼っている。
……加えて、消耗していくデックなので、同時攻撃は嬉しくない。
基礎値で勝って、相手を削っても喜ばないように。
貴重なレベル:3が無駄に削られただけかもしれないので。


エルフデック。
……というか、ランスロットデックだな。

リミット:8ではモルガンの能力の対象は2体まで。
なので、パーティの防御力:+4なのだが、レベル:3のエルフが曲者。
人形使い、幼女、ともに防御点は「2」だったりする。
……ので、パーティの防御力は「11」が基本になる。
即時召喚可能ユニットへのダメージ能力を避けやすくなる。
……モルガンが狙われたら意味がないのだが。
森林工作隊と組んだりすると、能力を通しやすくなる。
とか微妙なメリットは結構ある。

あと、森林遊撃隊も結構重要。
竜姫、竜太子、各属性のスピリット、鳥の楽園対象を狩れる。
あー、バトルシップだけは無理だね。

ランスロットはかなり強力。
エルフ軸、プラント軸のどちらで組んでも
コストの支払いで困るケースはあんまりない。
あと、ユニットが属性:土だらけなので、スロースが入る。
ルーン・ジャベリンを使うよりは消耗品を撃ちたい。
……でも、土枠は余る気がする。


他のデックタイプについては……気が向いたら。
発売日も近づいてきた。


・ライカの雷鳴親衛隊
ハーピィの方向性が見えなくなる1枚。
偶数軍団にライカ+レベル:1を添える形だと思っていた。
レベル:3をここで加えられても正直……困る。
圧倒的にレベル:2にユニットが多いせいで、
このレベル:3のハーピィがノイズにしか見えない。
ライカ、コレ、もう1種類くらいレベル:3があれば……

・鳥の楽園
不死鳥とかロックとかラーは鳥ではない。
配置ターンに効果発揮しないの文字がない。
この点は凄い画期的だ。
展開力をさらに高めるのが目的っぽいけど、
時空門・対偶使って進軍速度を上げることとの両立は厳しそう。


・角将キハダ
両手は美白した!
正直、黒い馬面と肌色の手ってのは違和感がヤバイ。
顔面に靴墨でも塗ったくったんかい?
とか聞きたくなる。
スペックは……そこそこ強い気がする。
英雄点:1ってのは偉いなー
とか思うんだけど、同時で防御が薄いのは気になる。
タウラスは思いのほか陣容が厚い模様。


・永年樹ハーヴェスタ
……プラントの時代なんか来ねぇよ!
という公式の宣言にしか見えない1枚。
弱すぎて何もいえなくなりそうなレベル。
防御力:8がちょっと偉いかもしれない。
でも、禁樹竜ラードーンを思い出すなぁ……
英雄点:2点も払っているのに、
攻防の総合がレベルの2倍を割っているのが気になる。
千年樹のトレントの時にも思ったのだが、
「ディフェンダー:+X」と「イニシアチブ:-X」を
まとめたユニットの常備能力を高く見積もりすぎている気が……
そのくせべヒモスさんは据え置き設定。
アースドラゴンと見比べてみるとスゲー弱く見える。
ソラステルで心のそこから引きたくないと思うカード。

・プラズマ・ボール
殴れるようになった。
自爆じゃなくなった。
即死ではなく大ダメージになった。
一週間分

・エルフ精霊警備隊
基礎値のあるレベル:2、2色スペラー。
正直、2種族ユニットにしてもらいたかったんだ。
できることなら「ドラゴン」追加。
無理だっていうなら「ビースト」か「プラント」
森の中にいるんだし、「プラント」くらいつけてくれよ。
枠的には同系譜の霊樹防衛やフェレットより有利?
やっぱりペトリフィケーションDual(キリッ)って言えるのは強い。
でもまぁ、それだけ。

・エルフ森林工作隊
基礎値のあるアイテムユーザーのエルフ。
これで魔剣エルフとかいう阿呆なことも考えられる。
やったね!
レイピア装備の単体でのイニシアチブ:+6。
お前はどこのバードマンかと。
そして、白霧の曉将ガトーの能力みたいなものを得た。
自分の装備品を叩き割って、相手ユニットに大ダメージ。
ただ、【電撃:20】ってのが少し弱いかも。
レジストで防がれてしまう点が少し気になるところ。
でも、ナーガラジャやヴァーミリオン・ドレイクに当たる。
この点だけでも凄く誉められる。
個人的には邪悪を打ち払う鎧を持ちたい。
「防御力:+2」で森林工作すると強いはず。
防御力:4は結構止めにくい環境だから。
そういう意味では魔剣エルフでスティンガーもアリ?


・ハーピィ正門防衛隊
その……なんだ……エア・スピリットじゃダメかい?
正直、イラスト以外にこれを採用する理由が見つからない。
ハーピィはみんな風+?枠なんで、風枠の秘伝魔法。
でも、ハーピィ・ソングのためにこのユニットは微妙でしょ。
風枠4つで狂った秘伝魔法があれば使うかもしれない。
プロテクション+スマッシュ効果適用後ミラー・イメージみたいな?


・タウラスの母衣武者
ほろむしゃで変換できないIMEって鬱陶しい。
まぁ、歴史用語がガンガン変換できる病気IMEってのもどうだろう?
弱くなった迷宮王ってイメージ。
アイテム枠1個取り上げて防御力+1。
装備品を持った状態で対抗したいスペック。
……要するに、微妙に足りてない。
レベル:5の先攻パンチが「6点」
これってあんまり強い数字じゃない。
横に置くレベル:3が同じく「6点」殴れるから迷宮王は強い。
でもタウラスでそれってできるの?
パーティの総パンチ力って大したことないように感じる。
まぁ、レベル:3~5にまだ3枚ユニット・カードがあるから、それに期待。

・タウラスの戦斧
攻撃点:+3とタウラス限定「イニシアチブ:+3」
レイピアと比較するとこんなものかと思うけど、
あっちは魔剣でこっちは武器。
もうちょっと何かあっても良かったんでは?


・シャドウ・ウィスプ
ヴァーミリオン・ドレイク<そんなもの効かないぜ!
ウォーター・ドラゴン<津波で流してやんよ!
ドラジェに殴らせるために入れるカード。
そして、ブランニュー環境初のレベル:2耐性持ちユニット。
……でも、横にまぐろフリスキーがいたら剣振ってきそう。
ダメージが入るとはいえ、たったの【精神:2】
ここは【精神:10】くらいのダメージだと強かったんだが。
目に見える対抗って時点で殴りに切り替えられるだけの気がする。
ブランニューの強い能力持ちのユニットって、
殴りかかっても強いやつばっかりだからなー


・毒沼の大蛇ニーズホッグ
クラウド・キルを覚えたんだぜ!
横にいる味方は助からない系。
レベル:6以上のユニットが相手なら殴りかかれば良い。
レベル:4以下が相手のときの制圧力はなかなか。
フリスキーなしのドラジェパーティだと対処が面倒かも。
まぐろ斬りが素では当たっていない点がこまりもの。
英雄点:2点分働いてくれるかもしれない。
火土ドラゴンでこそ仕事がありそう。

・ゴルゴン・スネーク
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
土*枠の4-4-4□能力もちユニット!
ドルフィン、パイソン、ヴァーミリオンと他属性にはいたのに!
なぜか土属性だけは存在が許されていなかったユニット。
……あれ?
コイツ、なんで耐性もってないん?
これが極稀性能との差というやつか……orz
でも、土*枠って強いスペルあったかな?
やっぱりペトリフィケーションか?
パーティ対象で【石化:4】のブレス系能力。
悪くない能力かね?イニシアチブ:+1も噛み合ってるし。
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プロフィール
HN:
芹々芥々
性別:
男性
職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在

ブロッコリー版
3XX枚

ブシ版(通常+パラレル+VF)
30(16+2+12)枚

20thノーマル版
97枚

20thPR版
5枚

所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
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