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不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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イニシアチブ対抗について。
個人的見解とか書いてみる。
役に立つかは……微妙。
というか、あんまり役に立たない気がする。
ってか、同じ結論にたどり着く人は少ないほうが良いなぁ……。

基本方針は
【連続でナチュる】とか都市伝説です。
【レイン・スラッグでおk】
【アンラックでおk】
【ウォー・ドラムでおk】
【無理ならメズマライズでもいれておけ】
……ぐらい?

+ + + + + + + + + +
結構重要な対抗連鎖なのだが、目的は少なかったりする。
1.同時攻撃の回避
2.同時攻撃の誘発
3.イニシアチブ決定タイミングでしか使用できない効果
4.チャージ、ディフェンダーのない時点での対抗連鎖
5.対抗不可に対する牽制

思いつくところはこれくらい。
【1】~【4】はアニバーサリーステージまでのもの。
【5】はステージ1から加わった要素。


順番に見ていこうかと。
まず、【1】
同時攻撃の回避。
割と一般的だったが、最近では放棄するプレイヤーも多い気がする。
原因は全体的な基礎値の強化。
重スペル特化のユニットでもない限り、数値の欠け方がマシになった。
2枠もち程度なら合計で「1点」欠ける程度になっている。
防御が十分あることが多くなったので、全滅することは案外少ない。
うん。
いらないと思う人が増えても当然かもしれない。
対策がストレスなく入るデックタイプでない場合、無視されがち。

よく入るところでは
「レイン・スラッグ」「グリーン・キャロット」「フェアリー・ドラゴン」
「メズマライズ」「メルト」
……ぐらい?
個人的には「アンラック」もよく積むというか、所持しているの全部使用中だが。
相手に使われた記憶はあんまりないので、誤差範囲かなぁ?

個人評価から選ぶとすると「レイン・スラッグ」の1強だろうか。
本人の持つ「イニシアチブ:-1」がすごくエライ。
だって、倒されても同時攻撃を回避できる。
素晴らしい!


次は……【2】
ぶっちゃけ、「ウォー・ドラム」のこと。
対抗が強い使い手のいない関係上、あんまり強くないジャンル。
現状、打ち手として一番優秀なのは「暗黒卿ギュンター」かな?
攻防がレベル分しかないユニットから撃つのは危険になっているスペル。
あと、バルバロッサで使いたくなるけど、使うと結構死ぬ。
火枠が重要ってことではなく、土枠関係で対抗するのがきつい。

他には「ウォークライ」と「俺たちの歌」「クリムゾン・コマンド」あたり。
クリムゾンはクリムゾンデックになるので、別ジャンル。
俺たちの歌も手札をすべて投げ捨てるので……別ジャンルかな?
「ウォークライ」は要求枠がかなり重い。
ってか、単体で払うと対抗枠が死ぬユニットが多すぎる。
あと、この組み合わせの枠を捻出できるユニットは基礎値が怪しい。
バルバロッサとギュンター以外、基礎値がギリギリ。
バルバロッサで使うと間違いなく倒される感じ。
……絶対に撃てない戦闘スペルだった。
ギュンターなら平気だったりするのが不思議。
魔枠って強いよな~


そんで、【3】
このタイミングでしか使用できない効果。
同時誘発も厳密にはここに当てはまるんだが。
まぁ、「フェアリー・ドラゴン」「グリーン・キャロット」
「サプライズ・ウィンド」「ガス・クラウド」とかのこと。
正直、このタイミング以外で使いたい効果なんだけど、
このタイミングでしか使えないって書いてあるから仕方がない。
というやつ。

修正値を付けたいのだが、しゃーなしでこのタイミングで付ける。
……つけたら同時攻撃になるとかで泣く泣く諦めることもある。
実は「レイン・スラッグ」も同じなんだが、アレは必要ないときは動かないからなぁ。


んで、【4】は……まず見ない。
というか、芹々芥々はもうやらなくなってしまった。
以前は、ボダからアーマーンにサプライズ・ウィンド
ってなことをやったこともあるのだが、
その肝心要たる「サプライズ・ウィンド」を採用しなくなった。
この点でやらなくなってしまった感じだったりする。

イニシアチブ決定タイミングで動くのは対抗の手数的に
損をしに行く行動なので、見返りが大きくないとダメなわけで。
スペル枠を消費したり、行動完了になったりと、
アドバンテージを投げ捨てているわけで……
ここまでする価値があるのは


ステージ1からの追加要素たる【5】にあたるわけだ。
というか、グレイホークとキング・グリフォン対策。

ニードル・シャワーは見かけなくなったし、
ダムダムの錬金弾は交通事故みたいなもの。
ゲヘナ・フレアーは単体【3】ダメージでしかない。
十分事故の範囲だといって差し支えないし、
これらのカードは基本的に「1回しか使えない」
……こんなの2枚も3枚も積む人なんて芹々芥々は自分以外に見たことがない。

んで、キングリとグレイホークの対策だが……
手っ取り早いのは「レイン・スラッグ」の採用だったりする。
イニシアチブ修正値の反転によって能力の効果を実質的に消滅できる。
……ぶっちゃけ、修正値を付けるという目的がなければ、
イニシアチブ対抗のユニットは「レイン・スラッグ」1択だと思う。


おお、「レイン・スラッグ」でおk
とかいう結論のために書いたことになった。
でも、実際にそうだと思うわけなんだ。
ウルフパーティ相手に卓袱台ひっくり返したいとかなら「ウォーフォーク」だけど。
この「ウォーフォーク」も良い選択かと。
スラッグ同様倒されても同時攻撃は回避できるし、本人の持つ
「イニシアチブ:+2」修正は先攻を狙いにいけないくはないこともない数字。
……あー、ゴメン。嘘ついた。
「ダイスに自信のあるプレイヤー」なら先攻を狙いにける数字。
芹々芥々のようなダイスの死んでいるプレイヤーにとっては「同時攻撃誘発要員」


まぁ、色々書いたんだが、最近の芹々芥々の見解は酷いことになっている。
【1】は……レベル:1が入らなければ無視。魔デックならノータイムで【アンラック】採用。
【2】は……そういうデックを組めばいいんじゃね?
【3】は……そもそも使いに行かないからなぁ……あの辺。
【4】は……そんなこともうやめた。
【5】は……スラッグを積む。無理なら【ウォー・ドラム】を積む。

【5】に関する結論の【ウォー・ドラム】だが、
キング・グリフォンやグレイホークが相手の場合、コレでいい事が発覚。
ソニックホークや攻撃隊長が絡むので、合計防御力は高くとも【5】。
……5点以上の攻撃力を出して【ウォー・ドラム】で刺し違えれば良い。
相手は英雄2体とか装備品でゴテゴテしたパーティになっていることが多い。
ってことは刺し違えたら、パーティ構成の手間的に得するはず。
……という考えのもと、色々なデックに【ドラム】が入った。
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色んな人の見解を訊きたい
【1】……頑張って相手と違う目を出す
【2】……頑張って相手と同じ目を出す
【3】……ボダを使わんし「相手に付加」不要
【4】……気にしたら負けかなと思ってる
【5】……頑張って相手より高い目を出す
最近はバステト獅子騎士で素先攻狙うのが我がジャスティス
2011/04/08(Fri) 編集
Re:色んな人の見解を訊きたい
イニシアチブ:-4から先攻を奪いにいくとか……
獅子騎士交えたバステトのみのパーティで
千尋使って後手になる芹々芥々には絶対に無理な領域。

すべて自分のダイスだけで何とかしようとするなんて、
運命力を操作できるとしか思えない。
そのダイス能力をください。
 【2011/04/09】
どんどこどこどこどこ……
【1】……フェンリル以外ならバッチコイ(魔狼は無視)
【2】……共同作業依頼して駄目ならWドラム
【3】……共同作業依頼して駄目ならWドラムのみ使用
【4】……七海ワニワニ相手にNシャワー握って後攻ならWドラム
【5】……共同作業依頼して駄目ならWドラム
Wドラム、Wクライ、朧月夜、Cコマンドの同時12連発に憧れますw
ShuU URL 2011/04/08(Fri) 編集
Re:どんどこどこどこどこ……
ウォー・ドラム万能説。
素晴らしい考え方ですね。
基礎値がそこそこないと辿り着けない領域か……。

本当にそれで解決したりするのが凄いところ。
 【2011/04/09】
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プロフィール
HN:
芹々芥々
性別:
男性
職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在

ブロッコリー版
3XX枚

ブシ版(通常+パラレル+VF)
30(16+2+12)枚

20thノーマル版
86枚

20thPR版
5枚

所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
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