忍者ブログ
不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

スタートアップイベントのプロモカード化が決定したグリングルさんをば。
フレームなしってのは面白いけど、プロモカードだけにして欲しいですな。

土 5/4/4 飛行
スペル:土土
耐性:地震
○共振[戦闘]

属性:土のユニットの防御力を+2してくれるのはありがたい。
ブライアーピットが恐くなくなる点と、ワニの特攻も平気。
伏兵の方が刺さる可能性は否めないが、それでもかなり戦いやすい。

水バランスを相手にする時はかなり巧く戦うことができる。
……ポセイドンの相手をするのが苦しいのだが。
でも、タイダルウェイヴで撃破されないのは美味しい。

土属性のスペルは防御に優れたものが中心だが、
もう一息欲しいので、別の要素を絡めたいところ。
AやS環境の場合、土スペルのみで本当に何とかできちゃったりするが、
流石に、Gレギュレーションでそれは不可能。
グリングル使用時は防御に寄ってしまうので、殲滅力が欲しいところ。

水バランスのみを仮想的とするのであれば、クラックで。
ストライキングやアダマンタイトで攻撃を上げると、やっぱりタイダルが恐い。
ソニア見たいなデック相手でもピットやカーテンを廻すと、案外粘ることができる。

恐いのは……吉野家。
チャージ込みで11点以上を捻出されると貫通されてしまうわけで。
アイテム系なので、高確率でキャンセルが来る。
どうにかして生き残れば、押し返すことは十分可能な範囲。
水や風を絡めると、プルーメイルやララバイで何とかできそう。

スケグルは……厳しいね。
でも、蒼天と並んでも、相手の攻撃点は10。
これなら後列のユニットは十分生き残れる。
連中は両方とも飛行しているせいで、対抗で落としにくいのが難点か?
指輪からゴッド・ウィンドがきたら……エンデュとかで頑張ろう!
上昇分は4だけだ!
とにかくどんどん対抗して、相手の弾を使い切らせれば良い。

実のところ、もっとも脅威となるのはブリュンヒルド見たいな奴。
破棄と除外。
ワイトやパリゼット絡めて仕掛けてくるなら、ピットで落とせばいいのだが、
自力パンプorレギンレイヴのヒルド、フレイア。
聖杯髑髏は……もう無理。
何とかしたかったら風の力を借りるしかない。
ヒュプノシスやウインド・カッターをば。

環境的にスケグルが流行るなら、メタとして髑髏が積まれる可能性があるわけで。
ま、言っても詮無いはなしですね。
完璧に対抗しきれるユニットやデックなんて、G環境にはないわけだし。

そんなこんなで、神霊獣の封入されている属性巫女……
通称、属性の姫ユニットの中では個人的に一番評価の高いグリングルを……と。

欲しいカード
・深き森の騎兵団
・七つの海の王子
・サンド・カーテン
・エンデュランス
・ブライヤー・ピット

脅威カード
・髑髏の騎士+虹を受ける聖杯
・採魂の女神ブリュンヒルド+魔剣の女神レギンレイヴ
・炎の魔人スルト+バーン・アウト
・汚辱の混沌

PR

夏の陣も開始されて、プロモのドライアドが欲しいなぁ……
とか思う今日この頃ですが、なんとなく、ネタ切れ感漂ってきたので、
3枚引き当てて使おうと思いつつも、使い道に困るユニットをば。

愛でカバーできる範囲とか言ったりしますが、愛でカバーできない……。
シルジアさんのことです。

風 5/4/4 飛行
スペル:風風
耐性:竜巻
○鳴音[戦闘]

竜巻耐性をもっているので、ウインド・カッターが効かないのが素敵。
でも、他に弱点が多すぎて厳しい状況に立たされている風の姫。
加速率が底まで高くないってことと、所詮はチャージ。
いや、もう、属性:風そのものって感じで好きですよ?

……アーマーン伏兵隊、タイダルウェイブ、ヒュプノシス、
マーブル・トライホーン、ディプロドクス、紅焔姫ルビー……。

考えるだけで恐ろしいカードがこんなにも……。
狼たちには速度で圧倒され、吉野家ともほぼ同速度。
ルビーの速度にはついていけない……。

最大の問題点は、風ユニットの微妙さにある。
……先攻チャージ型に適したユニットが居ないのだ。
トカゲや犬頭、豚面にはいるというのに……。

(2)/2/1+アイテムor(2)/2/2+アイテム。
このどちらかを備えたユニットが必要なのですよ!風には。
戦闘スペルもアイテムも使われた諦める。
これがシルジアの基本スタンス。
勝てるわけないだろうに……。
ゲヘナに夢を乗せようにも、風属性2~3レベルに火スペル持ちは……
雷獣ヌエぐらいしか……。

かろうじて対抗力が出るのが……ハーピィ風神奇襲隊。
これだったら、アイテム対抗が確保できる。
それか、ハーピィ天空巡回隊+1レベルの何かしら。
……やっぱり微妙だよ……。

深淵+エンシェント・ノーチラス相手に白旗があり得るって……。

コガネダイオウ相手にウィンド・カッターを使いきり、
マーブル・トライホーンに滅多打ちにされたのは嫌過ぎる思い出……orz

風属性の対抗能力の薄さがそのまま現れていて、なんだか悲しいユニットとしか。
結局、ワールウインド隊長の効果範囲が広がっただけ……orz

ま、鷹眼の行進曲に期待ですよ。
ケンタウロスとバードマンが帰ってくるみたいだしね!
これでワールウインド隊長まで帰ってきたら、完璧にシルジアは涙目になるわけだが……。

最後の神霊獣に触れておこうかと。
というわけで、バハムートをば。

風 8/8/5 飛行
スペル:風風
耐性:竜巻
□爆雷のブレス[普通/対抗]

……FFの影響なんでしょうね、ドラゴンなのは。

とりあえず、対飛行の大型ユニットという局面ではかなり凶悪。
飛行ユニットに対する有効対抗のウインド・カッターが効かない。
この一点だけでもかなり凶悪。
飛行ユニットへの対抗手段をウインド・カッターに任せきっているデックには
無類の強さを発揮できる。

一方で、防御力の低さが足を引っ張る可能性がある。
小型ユニットの群れを相手にしたときは、圧倒的に不利がつく。
一体を止めた程度では攻撃で貫通される可能性が高いからだ。
ヒュプノシス込みで2体を止めないと、高確率で貫通されてしまう。
下手をすると、3体止める必要があったりもするわけで……。
小型を相手にするのはあまり嬉しくない。

また、歩行ユニットに対する対抗はヒュプノシスのみと言っても過言ではないので、
その辺りは慎重に運用したいところ。

他の神霊獣との比較で考えると、ベヒモス以外には圧勝できるはず。
ベヒモスは握られている札次第では一方的に負けることになってしまう。
また、精霊王やデスブリンガーを相手取った場合でも、完勝できる可能性はきわめて高い。

対大型と言う局面で厳しくなるのは、地殻獣、鋼鱗、ニューク、巨霊神あたりである。
ヒュプノシスで止めそこなう可能性が高いうえ、特殊能力や攻撃がいなされやすい。
この辺りのユニットは歩行ユニットなので、十分回避していけるはずだ。
最悪に備えて、アヴァランチを握っておけば、ニューク以外は何とかなりそうだ。

中型ユニットを相手にする時は慎重を期すべきだ。
片割れやサポーターに残られただけで、
貫通されかねない防御力を晒すことになってしまう。
爆雷のブレスは強力な特殊能力だが、防がれてしまうと、行動完了になる事実は重い。

ヒュプノシスやウインド・カッターをしっかりと握っておけば、
ある程度堅実に闘うことができる。
先攻でも後攻でもどちらでも闘うことができるので、巧く扱うべし。
ただし、爆雷のブレスは対抗で使用できるので、後攻になったほうが有利な局面も多い。
実際、スタードラゴンを相手にする際は後攻側が有利になる。

一方で、ファフニールを相手にする場合には先攻が有利となる。
ヒュプノシスに失敗した時点で後攻側の敗北が決定する。

割と、プラズマ・インパクトで撃墜されがちなので、
聖属性スペルを含む相手の対処が難しい。
加えて、サンドカーテン、エンデュランスといった優秀な防御スペルを持つ
土属性相手も割と厳しいものとなっている。
レベル分の攻撃力なので、エンデュランスで完全に止められてしまうケースも。

アイテムが絡まないのでれば、火、風、水、魔にはかなり強い。
爆雷のブレスを防ぐ手段が皆無に近いため、大暴れできたりもする。
……属性:風からのディスラプトが危険だが……それはないのでは?

ディプロドクスや、竜を狩る天使も要注意。
ヒュプノシスが効いてくれそうだが、サポーターや手順によっては危険だ。

神霊獣全般にいえることなのだが、
強いことは強いのだが、脆さもしっかりと持っているので運用に気を使う必要がある。
終盤に登場するとどうにも止まらないケースもあるので、頼りになるのだが、
手数に劣るのは否めないので、割と駆除されやすい。
頼ったり、主軸に据えたりするよりはピンポイントで暴れさせて、消耗を誘う感じ。


欲しいカード
・ヒュプノシス
・ウインド・カッター
・アヴァランチ
・スプライズ・ウインド

脅威カード
・地殻獣ベヒモス
・ニューク・ゴーレム
・眠りの粉
・ディプロドクス

灼熱の魔狼フェンリルについて。

火 8/11/11 飛行
耐性:火炎
スペル:火火
○魔狼をつなぐ鎖[戦闘]

同時攻撃万歳!
これに尽きるとしか言い様がない。
能力が下がるせいで、通常の戦闘では劣化精霊王になってしまう。
というわけで、同時攻撃を導くことが肝。

で、そう考えると、耐性:火炎は微妙だったりする。
所持している枠がアイテムだった場合には、火炎耐性が嬉しいのだが、
スペルに対する対抗で、火炎が飛んでくるケースは稀。
……というか、Gレギュレーション環境ではまだない。

というわけで、耐性:火炎が生きる局面が皆無。
火炎→バーンの場合、もとより耐性なんて関係ないわけで……。

で、本題の同時攻撃の誘発。
本命は「ウォー・ドラム」。
単体で使用できるようになったので、対抗されなければ、
同時攻撃を発生させることができる。
水、土系統のデックではアイテムなしで打ち消すのは至難の業。

風の場合にはウインド・カッターで返されるか、
アヴァランチで戦闘終了となってしまうので、かなりの不利がつく。

……火?
同系統だったら、先に行動したほうが消耗する。

聖相手だと、ほぼ確実に打ち消されるので……諦めよう。
スケグル、ディスペル、アイテム、*枠……といった具合に。

魔は……微妙なところ。
でも、シェイド、*枠があるおかげで……通り難くはある。

ドラムが切れたら終了しかねない+相手もそう考えるので、
ドラムを3枚積んでいる場合は、早々に使い切らないように注意。
イゾルデで回収して廻すのであれば別だが、
それでも、無防備になることには変わりがないので。

ドラム以外での同時攻撃は……お供の使用だろう。
どうにかなりそうなところで、
永い時の狭間にラブスターと一緒に居る。
といったあたりとか。
小型の常備能力が消えるため、妖精竜と人参は選べない。
イニシアチブ一回目の行動で、
フェンリルを連鎖に巻き込まないことが一番重要だったりする。
イニシアチブ結果の差が大きいと向こうだが、
小型で攻めてくるケースが減りそうではある。
……OPBで終了したりするわけだが。

のこりはリミット10地形での戦法だが、
これに関しては人それぞれといわざるをえない。
……上記の永い時の狭間を利用する場合には、事故の素になるし。

相性が合えば、非常に強力だが、外れるとあっという間に除去される。
でも、ティンダー・ストライクの復活で、少し対抗しやすくなった。
……自力でドラムを叩いていると、使えないわけだが。

千年皇国でドレイク・ビートルというけったいな蟲が登場したおかげで、
フェンリルでの同時攻撃で打ち負ける可能性が出てきたのは恐い。


欲しいカード
・ウォー・ドラム
・フラッシュ・デトネイター
・ティンダー・ストライク

脅威カード
・ウインド・カッター
・アヴァランチ
・ドレイク・ビートル
・オーガ・パワー・ブラザーズ

氷の騎士ファーレンハイトについて。

水 4/3/4 歩行
スペル:水*
耐性:吹雪
□氷刃の剣[普通]

安定志向のユニット。
対抗しやすいスペル枠を持ち、歩行ユニットで防御力が4。
ピットが刺さらない点が非常に評価できる。
もっとも、現在の環境では伏兵隊の特攻が刺さるので、
防御力:4のラインも少し微妙になってはいる。
3レベルの即時召喚により、
4レベルは余程の使いやすさがなければ採用されにくい。

……はずだったのだが、千年皇国の栄光で便利な偶数ユニットの収録で
偶数で組んでも廻るようになったので、機会は色々と増えた。

で、□氷刃の剣について。
イニシアチブの付与が問題。
ゴッド・ウインドを除く全ての効果はイニシアチブ決定タイミングにしか使用できない。
ファーレンハイトが存在していると、そっちの効果を打ち消されてしまう。
また、相手にイニシアチブ補正をつける場合、マイナスを付けて
先攻を奪った方が、氷刃の剣のタイミングを考えても嬉しい。

……のだが、それが案外難しかったりする。
マイナス補正を狙う場合、フェアリー・ドラゴンかガス・クラウドの二択となる。
どちらも即時召喚のできる小型ユニットなので、合流は便利だが、
□型能力なので使ってしまうと、殲滅力が激減する。
加えて、ガス・クラウドの効果は全体巻き込みで、
ファーレンハイトにもきっちりマイナス補正が付く。
サポーターとして置くであろうもう1体の2レベルユニットも
風で固められるとは少し考えにくい。
……というわけで、先攻が取れない可能性が結構高い。

さらに、氷刃の剣自体が対象を1体しかとれないので、
小型の群れの殲滅が絶望的になる。
というわけで、実のところ、追加効果には期待せずに戦ったほうが廻りがよい。

そうして運用する場合、
単体にしか効果を発揮できないフレイム・バジリスクになってしまうが、
所有するスペル枠の関係上、ファーレンハイトの方が頑強である。
サポーターのユニット込みで考えるとわりと生存もしやすいので、
先攻志向のユニットの攻撃に耐えて氷刃の剣を打ち込むことも効果的。

防御力参照の効果なのでサキュバスと似たような運用方法が取れる。
敵軍ユニットをまとめて殲滅するような戦い方には向かないが、
キーユニットをピンポイントで屠ることはできなくはない。

サポートユニット込みで適確に運用すれば、戦場に長い間留まり続けることも狙える。
ただし、防御の硬い大型ユニットまで相手にしなければいけないときには
氷刃の剣の追加効果に頼らざるを得なくなってしまう。
そのことを念頭においてイニシアチブ操作を行えるようにはすべき。

イニシアチブ操作が面倒だと感じるのであれば、属性の合うフルムーン・タイドで一発?
同系統で、フレイム・ストライクなんかを仕込んでおくと面白いかもしれない。
七つの海の王子の対象ユニットでもあるので、□海の怒りで突き破ることも……。
このあたりまでなら考えてみるのも一興。

あくまでも氷刃の剣に拘って運用したいのであれば、
サポートユニットとしてはハーピィ風神奇襲隊+フェアリー・ドラゴン
あたりを勧めておきたい。
とりあえず、イニシアチブを稼ぐことと、妖精竜でマイナスをつける。
速度が速いユニット相手では焼け石に水だが、
このような小細工が有効となるケースも多々存在する。
風神奇襲隊を薦める理由は……アイテム+スペル+イニシアチブを持ち、
レベルの噛み合わせがよいからである。
2レベルのアイテムユーザー+フェアリーの形もアリだが、
削られずに勝ちつづけるのが難しいので、そのあたりは慎重に。

偶数単で揃える場合、ガス・クラウドをフォロー仕切れるユニットの選定が勝負。
その場合、アイテムを入れると対抗負けしがちになるので、スペルで行こう。
候補は、セイレーン、アプサラス、スノー・ドロップ、ドライアド、ラプンツェルあたり。

氷刃の剣の運用スタイル次第で、どの属性に寄せるかが決まってくる。
サキュバスの□快楽の夢と同様に考える場合には土か聖に寄せた構築を。
氷刃の剣の追加効果で相手の撃破を狙う場合には、風に寄せよう。
基本方針の2属性+アイテムという形での運用がファーレンハイトを生かすことになる。
アイテムを絡めるのは、ファーレンハイトが火と組み合わせにくいからだったりする。
属性:火なしのスペルデックではアイテムの対処がむずかしくなるので。
しぶとく闘うことこそが4レベルユニットの戦略だ。

追加効果が発揮された場合、ダメージ属性を持たないため、
耐性:吹雪を持っているユニットも仕留めることができたりする。
追加効果についてはリザレクションが絡んだ問題があるので、
そのあたりはジャッジの判断を仰いだ方がいいだろう。


欲しいカード
・プロテクション
・ブラウニーズ
・フェアリー・ドラゴン他イニシアチブ付与

脅威カード
・アーマーン伏兵隊
・ヒュプノシス
・防御力:8以上の大型ユニット

カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
プロフィール
HN:
芹々芥々
性別:
男性
職業:
趣味人
趣味:
モンコレTCG
自己紹介:
不思議娘パンドラ
無限回収中。
現在

ブロッコリー版
3XX枚

ブシ版(通常+パラレル+VF)
30(16+2+12)枚

20thノーマル版
97枚

20thPR版
5枚

所持。
どこぞの大会で遭遇した時声をかけてくれると色々トレードで出すかもです。
twitter
アクセス解析
Powered by ニンジャブログ  Designed by 穂高
Copyright © 20th版の不思議娘パンドラが割りと強いことに困惑するブログ All Rights Reserved
忍者ブログ / [PR]