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不思議娘パンドラの無限回収者なモンコレプレイヤーの妄言録。
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最近戦績の良い精霊王デックとか。

ユニット:19体(即時召喚可能:4枚+即時召喚不可能:15枚)
ドライアド ×2
ナイトシェイド ×2
オーシャン・ロード ×3
テンペスト・クイーン ×3
フレイム・タイラント ×3
マグネティック・エンプレス ×3
鋼鱗オドントティラヌス ×3

戦闘スペル:27枚
ゲヘナ・フレアー ×2
フラッシュ・デトネイター ×2
ウインド・カッター ×2
ヒュプノシス ×2
オーガン・クラッシュ ×2
タイダルウェイヴ ×2
ブルー・メイルシュトローム ×3
ウェポン・ブレイク ×1
サンド・カーテン ×3
ニードル・シャワー ×2
ブライアー・ピット ×2
ディスペル・マジック ×2
リザレクション ×2

地形:4枚
地平線 ×2
鋼の門 ×2


精霊王を4種類3枚ずつ揃えた上で余力がある人なら考えそうなデック。

得手不得手が初めからハッキリしているので、
スペルのチョイスで悩まなければいけないところ。

対抗能力を考えた場合水+土に寄せるのが使いやすい。
というより、精霊王の次点で扱うユニットの候補の問題でもある。
デスブリンガー、機械龍グラシア、鋼鱗オドントティラヌス。
ホーリー・フェニックス、霊鳥ガルーダ。
このあたりを候補とすることになる。
オドントティラヌスを選択したので、水+土……と。
ま、単純な考え方ですな。

小型ユニットへのメタが強い感じになった。
まぁ、対大型に関してはユニットパワーというか、物量で押す。
大抵のデックに対してもとりあえず、物量で押す。
押せ押せで進軍しまくるのがデック運用の最大のポイント。
自軍本陣までやってこられた場合、
対抗数の少ない精霊王みたいなユニットには死亡フラグが立つので
自軍1、2、3は重要な防衛ライン。敵軍領土で暴れまわること。
あとは……本陣を攻めるのは慎重になったほうが良い。
即時召喚要員が少ないせいで、失敗すると落とせなくなったりする。

複合スペルをゲヘナ・フレアー一本に絞ってみた。
精霊王はSレギュ時代の「ハイランダー」に近いユニットなので、
スペル枠から2対抗できないとあっさりと倒されることが多い。
この点を考えざるをえなくなっている。
……なので、キュクレイン・フラッドの採用を泣く泣く見送った。
同様の理由でララバイも採用していない。

ちなみに、このデック。
ナーガ+トードや聖杯髑髏、ソニア、メディアの辺りが苦手だったりする。
単体除去に特化しているデックとの相性が悪い……と。
レディ・アルストロメリアなんかも嫌だし、アプサラスには悶絶。
髑髏+パリゼットは何とかなるが、聖杯髑髏は無理だったりとか。
その辺の存在を意識しなければいけないせいで、ヒュプノシスを採用。
メディアの真珠の秘術を絡めたコンボ以外はヒュプノシスで大抵止まってくれるので。

猿型茄子やニュークといったバルカンもちと嫌な感じ。
猿型茄子の場合は相手の8レベルユニットにも限度がある点を意識すると突破できる。
いや、流石に10枚以上の8レベルユニット撃退用の弾は積まないだろうし。
……ニューク・ゴーレムは色々と無理ゲー。
こちらの属性が散っているおかげで、ニュークの弾を巧く運用されると勝てない。
コレばっかりはどう考えても無理です。はい。
同時の神様ってものを信じてみるもの良いのではないでしょうか?

……スケグル?
神風だと苦しいけど、神風を速い段階で使い切らせてしまえばいい。
パンプアップで耐えてからの殴り返しなんかで十分勝利が狙える。
でも、まぁ、相手の回転が良いとスケグルに勝つのは厳しい問題になるだろうね。

白夜系にはそこそこ。
プラズマ・ボールを使いきらせてしまえば十分に勝ちが狙える。
ウルフによる攻撃の場合、13点以上が出るケースは少ないので、
4破棄でキャッチしに行くこともできる。
ナイト・ウィスプがいるケースの場合は……諦める?
要は白夜の空以外の地形で戦闘すれば良いだけの話。
白夜系統は対抗能力を削って先攻に走っているので、2対抗+パンプアップで十分。
黒曜蟲は……諦めざるを得ない。
まぁ、オドントティラヌスもいるから何とかなるだろう。うん。きっと。

……で、セイクリッド・バハムートが無理なわけだ。
プラズマ・インパクトや封印の札がない関係上、カッターを当てそこなうと負ける。

使っていると楽しいデックなので、当分の間は崩さずに微調整しながら使っていこうかと。
……名古屋のBCC2009に参加してみるのもいいかもしれない。
OPBも欲しいしなぁ……、遠くてちょっと行くのが面倒だけど。

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プロフィール
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不思議娘パンドラ
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